Regles et autres goodies

Modérateur: Merzhin

Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 20 Jan 2011, 14:14

Vampire Dark Age

Bienvenue en cette belle ville de Prague au combien emplie de Mysteres et de legendes.

A la Boheme et son charme ideniable , ses forets ou sous la lune on peut entendre le doux chant des lupus , ses cimetieres aux odeurs si allechante de terre anciennement et nouvellement retourner, ses eglises aux benitiers bouillants .

Jeune vampire d'un Age sombre Prague vous ouvre ses portes

Nous sommes en 1197


site qui nous servirons de réfèrent en ce qui concerne les infos sur le monde , les clans, les disciplines etc...

les traditions de cain

http://www.cerbere.org/~pbf/DarkAges/index.php?page=9

les infos (plus pour votre culture que pour vos perso bien entendue , puisque les infos concernant les vampires et autres p'tites déclinaisons connus par les PJ sont fonction de leur clan , de leurs origines , de leurs connaissances générales et particulières, et surtout de ce que l'on a bien voulue leur enseigner en ce qui concerne le monde des ténèbres médiéval, les historiques et autres avantages ainsi que leur compétences servent a ca aussi )

http://lazarus.free.fr/lazarus.htm

http://bindusara.free.fr/web/princ.html
"Les litanies de sang"

Création de PJ

http://www.cerbere.org/~pbf/DarkAges/index.php?page=14

Génération de départ sans compter les historiques 12 eme

Points de freebies 21 pts (yahou vous avez un bonus de 6 pts par rapport au règles) mais n'en profiter pas pour vous grosbillisez , n'oubliez pas qu'en Dark age la population humaine est moins importante qu'a l'époque moderne de plus on croie en dieu quelque soit la religion concernee , l'inquisition existe , l'église est puissante , et le folklore parle aussi bien des fées , des garous et des vampires ceci bien entendue fonction des cultures différentes.
Et puis on craint la nuit , par definition tout ce qui est diabolique et malfaisant se deroule la nuit , ce qui implique que les gens ont tendance a se calfeutre chez eux lorsque vient le soir et la nuit .

l'autre problème sont les voyages il est difficile pour un vampire de voyager seul , il y a aussi le fait que le monde est plus sauvage et rurale ,il y a encore d'immense foret et des territoires vierge de la présence de "l'homme " , ce qui donne la part belle au garou et autres .

Moralité pensez aux historiques .

vous trouverez les descriptions des Disciplines ,voies ,atouts et handicaps etc sur soit lazarus ou sur les litanies de sang (en ce qui concerne mortis prendre en compte les voies de mortis ).

si vous ne trouvez pas quelque chose ou que vous désiriez quelque chose de particulier adressez vous a moi par mp ou sur le forum direct sinon attendez vendredi et on verra ca ensemble


Articles de fond sur la région et autres

La médecine

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d ... 3%A9decine


http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9dec ... %C3%A9vale

Le saint empire romain
http://fr.wikipedia.org/wiki/Saint-Empi ... germanique

http://fr.wikipedia.org/wiki/Armorial_du_Saint-Empire

http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_ ... int-Empire


Le royaume de boheme, Prague
http://fr.wikipedia.org/wiki/Boh%C3%AAme

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d ... h%C3%A8que

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_Prague

http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_ ... oh%C3%AAme


Les peuples et les langages

http://fr.wikipedia.org/wiki/Slaves

http://www.cosmovisions.com/ChronoSlaves.htm

http://www.cosmovisions.com/languesBaltoSlaves.htm

http://fr.wikipedia.org/wiki/Peuples_germaniques

Mythologie et fantastique

http://fr.wikipedia.org/wiki/Mythologie_slave

http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_ ... A9s_slaves

http://www.russievirtuelle.com/mythologie/pantheon.htm

http://fr.wikipedia.org/wiki/Portail:Cr ... es/Origine

http://www.russievirtuelle.com/mytholog ... ontesf.htm
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Messagepar Merzhin » 21 Jan 2011, 13:06

L'Europe et plus en l'an de grâce 1197

Image

Trop grande je vous mets le lien d'origine

http://www.lbpb.net/vampire/downloads/m ... pe1197.jpg
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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 21 Jan 2011, 13:12

Ateliers monetaires en boheme au XIIIe

http://www.fapage.com/images/images_kut ... boheme.jpg
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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 22 Jan 2011, 13:23

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Messagepar Merzhin » 26 Jan 2011, 10:14

Path and road of Enlightenment

desole c'est en anglais mais pas le choix pour la plus part , avec ses trois liens on couvre a peut pret tous ce qui existe comme voie offcielle (certaine sont en version francaise sur les litanies de sang )

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Road

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Path_(DAV)

http://www.vampire.echoesofempires.org/ ... ightenment

liste en fonction des supplements

Path of Blood (DA Companion, Chaining the Beast)
Path of the Bones (DA Companion, Chaining the Beast)
Path of the Hive (CB Baali, Chaining the Beast)
Path of Metamorphosis (DA Companion, Chaining the Beast)
Path of Night (DA Companion, Chaining the Beast, CB Lasombra)
Allied Path (CB Lasombra)
Cold Path (CB Lasombra)
Lightless Path (CB Lasombra)
Righteous Path (CB Lasombra)
Path of Paradox (Chaining the Beast, CB Ravnos)
Path of Typhon (Chaining the Beast)

Path of Caine(Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of Cathari (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of Death and the Soul (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of Entelechy (Chaining the Beast)
Path of the Feral Heart (Guide to the Sabbat)
Path of Harmony (Sins of the Blood)
Path of Honorable Accord (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of Lilith (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast, Dirty secret of the Black hand)
Path of Nocturnal Redemption (Montreal by night)
Path of Orion (Chaining the Beast)
Path of Power and the Inner Voice (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of Redemption (Chaining the Beast)
Path of Revelations (Guide to the Sabbat, Chaining the Beast)
Path of the Scorched Heart (Chaining the Beast, Sins of the Blood)
Path of Self Focus (Chaining the Beast, Sins of the Blood)
Sharia El-Sama (Ashirra) (Veil of Night, Chaining the Beast)

Road of the Beast (DA)
Path of the Grey Hunter (Road of the Beast)
Path of the Hunter (Road of the Beast)
Path of the Nomad (Road of the Beast)
Path of the Savage (Road of the Beast)
Road of Heaven (DA)
Path of Divinity (Road of Heaven)
Path of Penitence (Road of Heaven)
Path of Retribution (Road of Heaven)
Path of Tears (Road of Heaven)
Road of Kings (DA)
Path of Chivalry (Road of Kings)
Path of the Merchant (Road of Kings)
Path of the Tyrant (Road of Kings)
Path of the Vizier (Road of Kings)
Road of Service (House of Tremere)
Road of Sin (DA)
Path of Cruelty (Road of Sin)
Path of the Devil (Veil of Night, Road of Sin)
Path of Pleasure [Ecstasy] (Road of Sin)
Path of Screams (Road of Sin)
Road of the Slain (Wolves of the Sea)
Road of War (Veil of Night)
Road of the Yasa (Wind from the East)
Via Æsirgarð (Wolves of the Sea)

Humanity
Path of Breath (Road of Humanity)
Path of Community (Veil of Night, Road of Humanity)
Path of Illumination (Road of Humanity)
Path of Vigor (Road of Humanity)
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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 26 Jan 2011, 10:57

Fatal addiction

En gros la même chose que sur la doc mis plus haut , mais la c'est sur un site avec une p'tite ambiance et d'autre ressources

http://www.fataladdiction.com/index.html
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Messagepar Merzhin » 21 Fév 2011, 21:02

Goule et serviteur important

En gros lors de la remise des Xp a la fin d'une partie ou d'un opus , il vous sera possible de transféré une partie de vos Xp vers un PNJ (méritant ou non) vous appartenant ceci afin de lui permettre de progresser quelque peut dans ses attributs , compétences ou autres .

Vous êtes seul juge du nombre d'Xp que vous accorderez a votre serviteur

Il est bien entendue que tous Xp transférer de cette manière sont des Xp perdue pour votre personnage , j'entends par la qu'il ne pourra pas s'en servir pour lui même .

Ce serviteur zèle ou non , pourra dépenser ses Xp de la même manière que votre personnage .

D'autre part , lors de vos augmentations d'historique , certains historiques permettent de gagner ou de faire progresser vos serviteurs ou servants particulier.
De ce fait , vos serviteurs bénéficieront de vos augmentations d'historique .
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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 23 Fév 2011, 13:14

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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 29 Oct 2011, 14:38

Expérience

Attribut Niveau actuel x4
Compétence Niveau actuel x2
Discipline de Clan Niveau actuel x5*
Autre Discipline Niveau actuel x7
Vertue Niveau actuel x2
Volonté Niveau actuel x1
Voie Niveau actuel x2 (nécessite l'autorisation de votre Conteur)

*en ce qui concerne la Thaumaturgie , Mortis et autre joyeusetés du même genre , La branche primaire choisie lors de la création évolue en même temps que la discipline
les branches secondaires Niveau actuel x 4 et seront toujours inférieur d'un point par rapport a la branche primaire sauf lorsque la dite branche sera au top c.a.d au Niveau 5

création de nouvelle branche ou de nouveau rituel nécessite la discipline a 5 et occultisme a 5
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Re: Regles et autres goodies

Messagepar Merzhin » 04 Juin 2012, 14:22

Le Prince
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Depuis toujours, le vampire le plus ancien d'un domaine y sert comme chef, résolvant les disputes et ralliant les Caïnites des environs lorsque le danger menace. Son titre varie mais ressemble souvent à ceux de la noblesse mortelle : Empereur, Roi, Marquis et autres. Dans les années de l'Âge des Ténèbres, c'est le titre de Prince qui a dominé en Europe Occidentale.

Le Prince d'une région est traditionnellement le plus âgé de la région, mais il y a des exceptions, il doit parfois abdiquer en faveur de sa progéniture, ce qui ne l'empêche pas de poursuivre ses propres objectifs. Mais le Prince doit être capable d'imposer ses règles, et peu d'infants peuvent le faire. A moins qu'ils ne soient soutenus par un puissant ancien ou groupe d'anciens, ils auront rarement la force nécessaire pour maintenir leurs positions.

Il existe d'autres titres parfois attachés au Prince, comme Shérif ou Sénéchal qui, en Grande Bretagne, désigne le lieutenant du Prince en charge du maintien de la paix parmi les vampires du fief.

Traditions
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Depuis l'époque de la Seconde Cité, un code de lois non écrites s'est formé dans la société vampirique. La plupart ont résisté à l'épreuve du temps, et de nombreux sires exigent que leur progéniture les retienne de mémoire :

L'Héritage

Ton sang est celui de Caïn, maudit par Dieu et bénit par Lilith.
Chercher à modifier ton état ou à retourner à ta vie mortelle est un péché
contre ton Père et ta Mère, et contre ton Dieu.

La Destruction

Il t'est interdit de détruire un autre membre de ta race qui soit ton ainé.
Ceux qui sont les plus proches de Caïn connaissent sa volonté,
et peuvent détruire n'importe quel enfant qui ne soit pas digne d'eux.
Il est interdit à ceux d'un sang inférieur de s'élever contre leurs anciens.

La Progéniture

Tu ne peux devenir sire qu'avec la permission de ton aîné.
Si tu crées un autre sans sa permission, toi et ta progéniture serez tués.

Le Décompte

Celui que tu crées est ton propre infant.
Jusqu'à ce que cette progéniture soit relâchée,
tu dois la commander en toutes choses.
Tu devras endurer ses péchés.

Le Domaine

Ton domaine ne concerne que toi.
Tous les autres te doivent le respect quand ils s'y trouvent.
Personne ne doit contester ta parole dans ton domaine.
Quand tu traverses le fief d'un autre, tu dois te présenter à celui qui règne en ce lieu.

Le Silence du Sang

Tu ne dois pas révéler ta véritable nature à ceux qui ne sont pas de ton sang.
En le faisant, tu renonces aux liens du sang

La Fidélité
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Un Prince peut en reconnaître un autre comme son supérieur et lui jurer alors 'fidélité'. Le plus faible est donc appelé Vassal. Ce n'est pas rare.
Un tel Prince peut se voir demander un Lien de Sang (Serment de Sang) par son nouveau seigneur. Mais parfois cela n'a pas de conséquences réelles, et ne fait que conforter l'ego du Prince le plus fort.

Voici cependant quelques restrictions que devra respecter le vassal :
• Le vassal ne doit pas aider les ennemis de son prince. Il ne peut pas les autoriser à chasser ou à établir un refuge sur son fief.
• Une chasse de sang déclenchée dans le fief du prince est également effective dans le fief du vassal.
• Le vassal ne peut pas s'allier à d'autres princes.

Puissance du Prince
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Il n'existe pas encore à cette époque de règles communes sur la façon dont un Prince doit gouverner ou sur les limites de sa puissance. En revanche, la puissance d'un prince est déterminée suivant ses considérations pratiques.
Certains Princes possèdent un pouvoir immense déclenchant des chasses de sang à volonté, empêchant les autres de créer des goules ou des nouveaux nés, régulant strictement les alliés que peuvent avoir leurs sujets, déterminant les territoires de chasse, surveilllant de près les visiteurs caïnites, etc. D'autres par contre n'ont aucun pouvoir, demandant conseil auprès de leurs sujets avant de lancer chaque chasse de sang, les caïnites allant et venant sur leur fief sans inquiétude.

Goules et Infants
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

La permission de créer goules ou infants ne peut être demandée qu'auprès du Prince du fief. Les princes du monde médiéval ne veulent pas que leurs ennemis, ou ennemis potentiels, forment des hordes de goules pour se battre contre eux; ils ne veulent pas non plus une invasion de nouveau nés incontrôlés, terrifiant la population mortelle et se livrant à une compétition contre eux pour les droits de chasse.
Si une goule ou un infant crée des troubles, un Prince a toutes les chances de tenir leur créateur pour responsable. Le Prince ne peut cependant pas surveiller toute la population caïnite de son domaine. Alors il s'arrange pour que ceux qui sont pris soient sévèrement punis. Tout vampire qui Etreint un mortel contre la volonté de son prince peut s'attendre à être tué. Des chasses de sang peuvent aussi être déclenchées contre ceux qui continuent de créer des goules contre la volonté du prince.

Domaine
[Vampire: The Dark Ages (2800), Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006)]

Les vampires divisent leurs territoires de la même manière que les mortels, formant ainsi leurs propres domaines et leurs propres cités-Etats, que l'on appelle fiefs. Les vampires préfèrent s'installer dans les cités, là où les proies sont faciles, et où un visage étranger à moins de chance d'attirer l'attention. Mais les cités de l'époque médiévale sont les ombres de leurs équivalents modernes, 5000 âmes forment une cité de bonne taille. Cela veut dire que peu de vampires peuvent chasser et se cacher avec succès dans chaque cité. En fait, ils sont nombreux à se cacher dans les villages et villes les plus retirés. Du coup, beaucoup de vampires sont en compétition pour un petit nombre de proies, augmentant le risque d'être découverts par les mortels. Pire, de nombreux vampires ne voient pas pourquoi ils cacheraient leurs pouvoirs à l'humanité; après tout, que peuvent faire quelques paysans contre un puissant seigneur vampire ?

Liées à la notion de domaines, il existe un ensemble de considérations pratiques qu'une personne possédant un domaine (quel que soit sa taille) applique :

La faim diminue le troupeau : il faut l'économiser et maîtriser sa faim
La maladie ne touche pas les vampires... en théorie. Il existe des préjugés sur les personnes venant de régions infestées par des maladies
Le vampire peut avoir faim, faute de gens sur qui se nourrir, surtout s'il n'a pas de troupeau fixe. Il est impératif de conserver son domaine afin de ne pas devenir un itinérant confronté à ce genre de problèmes, tel un Gangrel ou un Ravnos.
L'impôt arrive toujours! Il faut prévoir de le payer au Seigneur local, pour éviter tout problème qui lui ferait découvrir la vraie nature de celui qui doit payer.

Elysium
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Jadis croyance largement répandue, la notion d'un lieu de rassemblement neutre où tous les vampires d'une région pourraient se rassembler en toute sécurité a disparu avec l'ère romaine. Les rencontres entre vampires sont généralement des moments laconiques, où les affaires sont les seuls intérêts, ou des cérémonies ritualisées d'hommage et de diplomatie.

Certaines cités bénites par de longues nuits chaudes accueillent encore un Elysium, comme les cités états d'Italie ou Constantinople. La violence physique est interdite, et quiconque cherche à déclencher une dispute se voit prié d'aller le faire ailleurs. L'Elysium sera considéré par les jeunes comme un rituel dépassé venant d'un lointain passé, mais les anciens fidèles aux traditions insistent sur le fait que ce n'est que par de tels évènements que les vampires restent 'civilisés', et au-dessus des créatures de base qui n'existent que pour survivre.

Labyrinthe
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Depuis des temps immémoriaux, les vampires ont redouté la lumière du jour. Ce qui était il y a longtemps une tradition que de dormir dans les grottes est lentement devenu une recherche de la sécurité. Il n'est pas suffisant de simplement dormir sous terre; les vampires doivent s'assurer que personne ne viennent les en retirer. Certains racontent que les mathusalems ont construit depuis longtemps d'énormes tombes souterraines, où ils gisent gardés par des légions de goules, des gardiens magiques et de terribles pièges.

Les Nosferatus se cachent dans leurs labyrinthes de la haine de leurs frères mieux formés. Les Lasombras, tellement amoureux des ombres, ont créé des labyrinthes privés servant de refuges ou de retraites. Les Cappadocian ont fait une utilisation intensive des catacombes fondées sous les cités romaines; ils se sentent plus chez eux parmi les cadavres pourrissants et la pierre froide. Peu connaissent les objectifs des labyrinthes des Tzimisces, et ceux qui ont pu y jeter un coup d'œil parlent de monstruosités et de chambres construites profondément sous terre pour étouffer les cris de leurs infortunés occupants.

Lextalionis
[Vampire: The Dark Ages (2800)]

Il y a toujours eu un système de punition pour ceux qui désobéissent aux règles instaurées par leurs anciens. Le système est simple : un vampire qui ne respecte pas les règles est tué. Ceux qui violent les lois d'un fief et qui déclenchent la colère des anciens sont poursuivis et exterminés par tous ceux qui entendent l'appel. Ce credo du 'juste châtiment' est plus connu comme la Lextalionis, ou plus communément comme la chasse de sang.

La tradition exige que la Lextalionis ne puisse être réclamée que par le plus ancien Caïnite du domaine, qui est presque toujours le prince. D'autres anciens ou même des ancillas peuvent appeler à une chasse, mais la plupart des vampires n'y répondront pas, car ils risquent d'encourir la colère de leur prince en le faisant.

Chasse au Sang :
La chasse au Sang constitue le châtiment le plus extrême qu'un vampire puisse encourir. En théorie, n'importe quel prince peut appeler à une chasse contre n'importe quel Caïnite qui lui a déplu. En pratique, ce n'est pas si simple. Si un prince déclenche une chasse, il doit être sûr que d'autres Caïnites vont y participer, pour quelque raison que ce soit, ou la déclaration de la chasse n'aura d'autre impact que le prince perdra la face.

Certains princes maintiennent une 'troupe permanente' de goules entraînées ou de vampires pour agir en tant qu'exécuteurs et poursuivre ceux contre qui la chasse a été déclenchée. De tels domestiques se voient attribuer des privilèges spéciaux, souvent sous forme d'argent, de refuges sûrs ou de meilleures armes.

Une chasse au sang qui se déroule hors de l'autorité d'un prince est toujours suivie d'une seconde, celle-là encouragée par le prince et destinée aux contrevenants de la loi. Si le prince ne peut pas punir ceux qui exécutent leurs propres chasses, il est souvent déposé ou détruit, que ce soit par ceux qui défient son autorité ou d'autres anciens qui réalisent qu'un nouveau Caïnite plus efficace doit accéder au trône.

Ordalie

Utilisée par de nombreux princes pour déterminer la culpabilité ou l'innocence d'un vampire accusé de crime. De tels crimes peuvent aller de la violation des terres de chasse d'un vassal jusqu'au non-respect de l'une des 6 Traditions. Les princes en visite ou les autres anciens qui ont été accusés se voient presque toujours autorisés à entreprendre une ordalie plutôt que de faire face à un jugement sommaire. C'est considéré comme une marque de courtoisie entre les princes. L'Ordalie peut être aussi facile ou difficile que le décrète le prince. Les plus difficiles peuvent être mortelles, offrant à l'accusé peu de chances de survie.

Voici les exemples les plus courants :
• Jugement par combat : lorsque la validité des accusations est en doute. L'accusé fait face à son accusateur en combat singulier. L'accusé affronte un champion désigné par le prince. Variation : jusqu'à la mort ou la torpeur, un pieu dans un cercle, boire le sang de l'adversaire, utiliser des pouvoirs mentaux, la magie.
• Ordalie par le feu : cause souvent la mort. L'accusé doit courir entre deux lignes de Caïnites équipés de torches allumées qui le frappent. Variantes : accusé couvert d'huile ou dévêtu, marché au lieu de courir, être attaché à un bambou enflammé et s'échapper.
• L'épreuve de la bête : l'accusé est jeté dans une fosse ou pièce scellée avec un animal sauvage féroce, souvent un ours ou un loup. Le carnivore est souvent affamé et transformé en goule. L'accusé est désarmé. Cette ordalie n'est pas infligée à un vampire contrôlant d'une manière ou d'une autre les animaux.
• Ordalie de la lumière purificatrice : l'accusé est enfermé dans une cours fermée, quelques minute avant l'aube. Il subit la lumière du soleil pour une période déterminée par le prince avant d'être relâché par l'une des goules de ce dernier. Variation : enchaînement de l'accusé au mur oriental d'une tour juste avant l'aube, s'il s'échappe, il est innocenté. Ordalie réservée aux crimes horribles.

Autres Châtiments :

Bien qu'ils soient rares, il y a des crimes qui n'ont pas été punis par la chasse au sang. Certains princes s'inquiètent d'apparaître trop draconiens, et peuvent n'appeler une chasse qu'avec une répugnance extrême. Cependant, un prince est obligé de punir les contrevenants pour ses sujets; et faire preuve de favoritisme ébranle la structure du pouvoir. C'est particulièrement important quand l'infant d'un prince est pris ou accusé d'un crime, ou que le crime a été commis avec l'approbation tacite du prince, comme le meurtre d'un rival. Dans de tels cas, le prince peut exiger que l'accusé prouve son innocence à travers une tâche, telle une quête. Ces tâches sont fréquemment de proportion herculéenne de façon à épuiser tous les Caïnites, sauf le plus rusé des vampires.

L'accusé est souvent observé de loin par un puissant Auspex ou par des alliés. Ceux qui tentent d'abandonner leur quête se voient rapidement devenir la cible d'une chasse au sang.

extrait des litanies du sang
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