Vendredi 06 mars

Initiation au jeu de rôle, scénarios indépendants… c'est par ici ! Nos Aprèms JDR ont lieu le 2ème dimanche et le 4ème samedi du mois et sont dans le calendrier.
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R.Mike
Dr. Grisbi
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Message par R.Mike »

Jomariel a écrit :c'est le mauvais car c'est le seul côté du mur où ton temps de survie seul équivaut à celui passé sur la bande d'arrêt d'urgence d'une autoroute :)
La peur c'est pour les faibles ! :twisted:
Jomariel a écrit :Sinon, si ça motive du monde, je pourrais faire le OS le samedi 07 (en fonction des intéressés comme toujours)
Par contre, je suis pas dispo le 7 ! :(
Jomariel
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Message par Jomariel »

Dernier appel pour une éventuelle partie le vendredi 06 mars (pouvant se poursuivre sur le samedi 07 éventuellement):

Star Wars ere de la rébellion / aGoT Au delà du mur

Pour l'instant, j'ai:
- Valiant
- R.mike

Anyone else?
- "Sommeil, lévitation, croissance végétale?"

- "Bannissement, empire végétal!"

- "Tu couches avec Doji Chonitsu!" - Mirumoto Ryôma
bacchus666
Shugenja
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Message par bacchus666 »

Tu peux me compter sur moi surtout si c'est pour défendre le noble et juste Empire Galactique heuh je veux dire la rebellion bien sur hahaha :lol: ;)

ou l'honorable cause des marcheurs blancs ^^
ButterflyAandy
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Message par ButterflyAandy »

J'ai vu l'acronyme magique GOT, ça équivaut presque à parler de moi ça xD
"C'est louche,...tuons-le "

* Image 50 Shades of Cthulhu *

*C'est rôleplay !*
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Valkyren
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Message par Valkyren »

Ça me va aussi ! Je suis dispo
- Un sous vêtement est une preuve comme une autre ! (Brian O'Connell, Call of Cthulhu)
- Mais non je vais pas me brûler ! (Argyris Cabal, Trône de Fer)
- Venez, cette auberge halfling a l'air super chouette ! (Ludwig, Warhammer)
Jomariel
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Message par Jomariel »

Si vous êtes peu avancé dans la lecture des romans ou le visionnage de la série et que vous ne comptez pas participer, ne lisez pas ce qui suit.

Okidou, pour la création des personnages (pour ceux qui veulent arriver avec ça de fait):

Petit risque de Spoiler:

La bataille de la défense du mur contre les sauvageons a eu lieu il y a très peu de temps.
L'élection d'un nouveau Lord commandant vient d'avoir lieu et je vais taire son nom.
Un voyage est en préparation et je vais là encore taire les noms des participants et la destination.

Il va vous falloir réfléchir à deux choses:
- la raison (volontaire ou non) qui vous a fait rejoindre le mur
- votre histoire, en tout cas celle que vous racontez à tout le monde.

Un petit bémol cependant: un criminel qui se vante d'être un vertueux chevalier et d'avoir rejoint le mur volontairement ne sera pas crédible car on l'aura vu arriver dans une cage ou les fers aux poignets...

Pour la partie plus technique:

I/ Choix de la tranche d'âge

Age______________________ Points de Comp_____Rang max départ______Points de Spé__________Nombre de points de destinée___Nombre de défauts
Enfant (0-9)____________________120_________________4_________________40___________________________7_______________________0
Adolescent (10-13)______________150_________________4_________________40___________________________6_______________________0
Jeune adulte (14_18)____________180_________________5_________________60___________________________5_______________________0
Adulte (19-30)__________________210_________________7_________________80___________________________4________________1 au choix
Age mûr (31-50)________________240_________________6_________________100__________________________3____1 faiblesse : agi - athlé ou endu
Vieux (51-70)__________________270_________________5_________________160__________________________2______1 au choix + 1 faiblesse
Très vieux (71-80)______________330_________________5_________________200__________________________1______1 au choix + 2 faiblesses
Vénérable (81+)________________360_________________5_________________240__________________________0______1 au choix + 3 faiblesses

Les trois tranches d'âge qui vous sont très fortement recommandées sont les suivantes:
Jeune adulte / Adulte / Age mûr
Voire vieux
Les tranches qui vous sont interdites sont: Enfant / Vénérable

II/ Augmenter les compétences PUIS les spécialités

Voici la liste des compétences et spécialités associées entre parenthèses:

Agilité (Acrobaties, Equilibre, Contorsions, Esquive, Vivacité)
Art Militaire (Commandement, Stratégie, Tactiques)
Athlétisme (Escalade, Saut, Course, Force, Natation, Jet)
Connaissance (Education, Recherches, Connaissance de la rue)
Corps à Corps (Hache, Casse-tête, Rixe, Escrime, Lames Longues, Lames Courtes, Armes d'Hast, Lances, Boucliers)
Discrétion (Caméléon, Furtivité)
Dressage (Charme, Conduite, Equitation, Exercices)
Duperie (Comédie, Bluff, Triche, Déguisement)
Endurance (Résilience, Vigueur)
Ingéniosité (Décryptage, Logique, Mémoire)
Langues
Larcin (Crochetage, Passe-passe, Vol)
Persuasion (Marchander, Charmer, Convaincre, Inciter, Intimider, Séduire, Persifler)
Soins (Diagnostic, Infections, Blessures)
Statut (Bienséance, Réputation, Intendance, Tournois)
Survie (Fourrageur, Chasse, Orientation, Pistage)
Tir (Arcs, Arbalétes, Siège, Jet)
Vigilance (Empathie, Observation)
Volonté (Courage, Coordination, Dévouement)

De base, toutes vos compétences débutent au rang 2

Rang Coût à la création
-1 Gain de 50 points (une seule fois)
+1 10
+2 40
+3 70
+4 100
+5 130

Exemple: Pour passer Agilité de 2 à 5 (+3), cela me coûtera 70 points.
Le nombre de points disponibles étant donné par votre tranche d'âge ainsi que le rang maximal dans une compétence.
Tous les points de compétence doivent être dépensés lors de cette étape.

Les spécialités débutent toutes au rang 0
Le coût des rangs de spécialité est plus simple (10 points/rang)
Rang Coût à la création
+1 10
+2 20
... ...

Exemple: J'ai Agilité au rang 5, pour acheter Esquive au rang 3, cela me coûtera 30 points de spécialité. Notons que chaque spécialité est indépendante. Il est possible d'avoir Agilité 5 (Esquive 3B, Vivacité 1B)
Il est impossible d'avoir une spécialité avec un rang (strictement) supérieur au rang de la compétence associée.
Ici encore, le nombre de points de spécialité disponibles est donné par la tranche d'âge.
Tous les points de spécialité doivent être dépensés lors de cette étape.

III/ Points de destinée et Attributs

Le nombre de points de destinée est donné par la tranche d'âge de votre personnage (ainsi que le nombre de défauts).
Ils peuvent être investis dans des attributs ou conservés pour vous sauver les miches en jeu.
Vous trouverez la liste des attributs classés par catégorie (Compétence / Destin / Héritage / Martial / Social)

http://www.assohdl.net/t2277-trone-de-f ... esavantage

Vous pouvez choisir des défauts supplémentaires afin de gagner des points de destinée.
L'Attribut Frère de la Garde de Nuit vous est offert

Frère de la Garde de Nuit
Vous avez renoncé à tous vos biens et à votre famille pour servir en tant que frère de la Garde de Nuit.
Vous êtes un frère juré de la Garde de Nuit et en tant que tel, vous êtes immunisé contre les effets issus de la fortune de votre maison. Votre Statut tombe à 2 et vous perdez les avantages Héritier et Chef de famille (en regagnant les points investis). Quand vous gagnez de l’argent ou de la gloire, vous ne pouvez pas les investir dans votre maison. Vous avez cependant l’option de les investir dans votre division (Châteaunoir, Tour Ombreuse ou Fort Levant). En fonction de vos compétences, vous rejoindrez les rangs des patrouilleurs, des ingénieurs ou des intendants comme vous l’indiquera le narrateur.
-Patrouilleur : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de Survie un bonus égal à votre rang d’ingéniosité.
-Ingénieur : vous obtenez gratuitement l’avantage Métier. Le métier en question doit être lié aux activités de défense du Mur.
-Intendant : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de Persuasion un bonus égal à votre nombre de dés de bonus en Intendance.

Il faudra choisir parmi un des trois corps disponibles.

IV/ Calcul des valeurs dérivées

Valeurs d'intrigue:
- Défense d'intrigue = Vigilance + Ingéniosité + Statut
- Sang-Froid = 3 * Volonté

Valeurs de Combat:
- Défense de combat = Agilité + Athlétisme + Vigilance + Bonus défensif(bouclier ou arme défensive) - Malus d'armure (fonction de l'armure)
- Santé = 3 * Endurance
- Valeur d'armure = (fonction de l'armure)

Système de jeu:

Jet de compétence:
Le conteur fixe une difficulté (facteur de 3 en général) allant de 6 (simple) à 21 (héroïque)
Le joueur prend un nombre de dés égal à son rang de compétence + rang de spécialité
Le joueur garde un nombre de dés égal à son rang dans la compétence puis fait le total.
Si la difficulté est atteinte ou dépassée, le jet est réussi.
En fonction de l'écart, il peut y avoir plusieurs degrés de réussite:
0-4 (réussite basique) ; 5-9 (2 degrés) ; 10-14 (3 degrés)

Grosso modo, on garde la même mécanique. En combat la défense fixe la difficulté à atteindre. En intrigue... c'est la défense d'intrigue (tadaaa!)... Et en opposition, c'est... c'est... Le jet de l'adversaire... eh oui!
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ButterflyAandy
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Message par ButterflyAandy »

Bianka va paraitre tellement saine d'esprit après cette partie...
"C'est louche,...tuons-le "

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*C'est rôleplay !*
Jomariel
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Message par Jomariel »

Je n'étais pas au courant de ça :)
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Jomariel
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Message par Jomariel »

Si le vendredi 03/04, il y a bien Shadowrun, alors je ferai la suite du scenar au-delà du mur pour ceux qui veulent.
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Valiant
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Message par Valiant »

Je veux !
"Les Elfes donnent rarement un avis inconsidéré, car un avis est un don dangereux, même de sage à sage, et tous les partis peuvent mal tourner."
J. R. R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux.
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