Sombre

Un jeu de rôle aperçu en magasin sur lequel vous ne connaissez rien. Un jeu auquel vous voudriez jouer voire officier en tant que meneur ? C'est ici que cela se passe.

Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 25 Fév 2013, 11:49

Terres Etranges à Zone Franche – février 2013 – Bagneux



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Vendredi

Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.

Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.

Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !

J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.

Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.

Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.

Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.

Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.



Samedi

L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.

Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.

À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?

Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.

Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je ne peux pas en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est juste à côté de la buvette donc plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.

Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.

Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.

J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.

Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.

Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !



Dimanche

Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.

On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.

De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !

Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !

Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.



Le bilan

Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Pleins de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !



Les mercis

+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.

+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.

+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.



*



Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



*



Et pour finir, promo

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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 03 Mars 2013, 18:30

Sombre et les geeks à boobs.



On m'interpelle sur Festnoz, le forum des rôlistes vannetais.


Johan Scipion a écrit:Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



Jazzael Loreweaver a écrit:C'est moi ou c'est les nanas qui survivent ?



Johan Scipion a écrit:C'est pas toi.



DARKOVER a écrit:C'est normal : on est souvent plus prudentes !



Johan Scipion a écrit:Nan nan, vous n'y êtes pas. C'est juste une question de, hum, moule !

Blague potache mise à part, je vais me fendre d'une réponse sérieuse dès que j'ai un peu de temps parce que le sujet (les joueuses dans Sombre) m'intéresse grave.



DARKOVER a écrit: Aller! Je ne t'en veux pas !!! Elle était un peu facile quand même !

Mais as-tu remarqué un "style" féminin ? Le sujet m'intéresse aussi...


'Tention, on est partis pour une sacrée tartine parce que le sujet est un poil complexe et qu'il m'intéresse grave. Tout ce qui tourne autour de la dynamique des tables de Sombre me passionne.

En préambule, j'enfonce une porte ouverte : ce que j'écris ci-après n'a, c'est évident, aucune valeur scientifique. Je ne fais pas de stats (enfin, pas de ce genre là), ne demande pas non plus à mes joueurs de remplir des questionnaires et n'ai aucune formation de psychologue ou de sociologue. Mon approche est artistique car mon seul souci est le game design de Sombre. Je fonctionne au feeling et j'ai, au fil du temps, appris à faire confiance à mes impressions. Je m'appuie dessus pour développer mon jeu, en particulier pour écrire mes scénarios. Je ne cherche pas à objectiver mon ressenti, juste à l'exploiter au mieux dans le cadre de mon boulot.

Ce qui n'empêche pas que je cogite un minimum, hein. Le game design, c'est quand même un peu beaucoup du triturage de gros cerveau. Au delà de ça, mon feeling n'est pas non plus du total n'importe quoi, ne serait-ce que parce que je mène souvent, dans des contextes très variés et avec plein de gens différents. Rien qu'à Bagneux le week-end dernier, j'ai vu passer une cinquantaine de joueurs à ma table, de la gamine de 10 ans au hardcore gamer qui joue depuis 25 ans. À force d'enchaîner les démos, plusieurs centaines ces dernières années, je pense que ma table finit par être relativement représentative de la population rôliste générale.

Cela posé, je suis très conscient d'un certain nombre de biais. D'une, je ne mène que mon propre jeu, qui a ses particularités. De deux, j'ai mes propres opinions et préjugés sur les femmes, les hommes et les rapports hommes/femmes. De trois, je suis un homme. J'enfonce une autre porte ouverte, hein ? Je veux dire, on s'en doute que je suis un homme. ^^

Là où ça devient pertinent, c'est quand on se rend compte que lorsque je mène Sombre, je ne peux avoir que deux types de tables : entièrement masculine (moi + que des joueurs) ou mixte (moi + que des joueuses ou moi + des joueurs + des joueuses). De fait, je ne pourrais jamais connaître les joies d'une table entièrement féminine. C'est un sacré biais. Ça l'est d'autant plus que je suis meneur. Mon rôle dans la partie est central, je ne suis pas un joueur lambda qui pourrait se faire oublier en bout de table et passer quasi inaperçu. Je suis, de par ma fonction, au cœur du jeu. Même si je suis le seul homme à table, l'effet de mixité joue donc à plein.



Geeks à boobs

Si on prend les choses en très très gros, mon avis est que la rôliste est un homme (presque) comme les autres. Une joueuse, c'est grosso merdo un geek à boobs.

De mon point de vue de meneur de Sombre, le sexe a nettement moins d'impact sur la partie que l'expérience de jeu (au sens le plus large : l'habitude de jouer au jeu de rôle, mais aussi aux jeux vidéo et aux de société en général, le profil de gamer quoi) ou que, très sérieusement, la moule (l'aléatoire a une place importante dans le système de Sombre, particulièrement à ma table, où j'applique strictement les règles et les résultat des dés).

Si on retient des critères plus personnels, le sexe me semble largement moins déterminant que l'âge ou la classe sociale, je m'en rends vachement compte depuis que je mène pour des gamins et que je fais des démos dans des ludothèques de certains quartiers populaires de la banlieue parisienne.

Et puis, tout simplement, le sexe arrive très loin derrière le caractère de la personne, son envie de jouer à Sombre (qui implique un intérêt minimum pour le cinéma d'horreur et la condition de PJ-victime), sa capacité d'immersion et son niveau de roleplay. Ça, ce sont des purs trucs. Des machins qui changent une partie du tout au tout.

En clair : je pense que, dans mes parties de Sombre, le sexe des joueurs est un facteur parmi d'autres, et que c'est loin d'être celui qui a le plus d'importance. Il n'est pas pour autant négligeable car le jeu de rôle est ainsi fait qu'une petite nuance peut impacter de manière significative le déroulement d'une partie. Alchimie humaine et dynamique de groupe sont des domaines un peu subtils. Il ne faut pas grand-chose pour les altérer. Le relationnel, c'est compleeeexe.

C'est à mon sens d'autant plus vrai que la table est par ailleurs assez homogène. La question du sexe des participants se pose avec plus de force si le groupe est d'âge, de condition sociale et d'expérience rôliste comparables. Typiquement une table d'amis, voire une table composite (des joueurs inscrits individuellement à la partie) mais dans une petite convention (par opposition à un gros salon, où le public est souvent nettement plus mélangé, ce qui produit plus facilement des tables hétéroclites).



Action vs drama

Avec Sombre, je ne mène ni de quête ni d'enquête, deux types de scénarios que je trouve assez moyennement adaptés au genre horrifique. Je propose des mélodrames dark (pas du soap, hein, du mélo sombre, genre Festen) ou des survivals.

Le scénario sans règles que je vais publier dans Sombre 3 est un mélo sombre relevé d'un petite pointe d'horreur. Ubiquité ou Overlord, parus dans Sombre 2, sont des survivals purs, le premier compétitif, le second coopératif. Deep space gore, que j'ai mené à Bagneux, est également, comme tous mes scénarios Sombre zéro, un survival pur jus.

Il existe bien sûr une formule médiane, du survival avec supplément de drama, dans lequel les enjeux des situations de survie sont enrichis, voire créés, par les backgrounds des PJ. Par exemple, House of the rising dead (paru dans Sombre 1) si on se donne la peine de monter un groupe un peu bien branlé. Ou Dream queen, mon premier quickshot onirique, un survival durant lequel j'ai improvisé certaines situations de stress extrême directement à partir des historiques des PJ (la scène de noyade notamment).

Tout ça pose deux questions : 1/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène drama dark ? et 2/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène action horrifique ?



Zis iz horror

Cela ne surprendra personne d'apprendre que j'ai assez souvent des tables constituées que de joueurs. D'une, le jdr reste encore un milieu massivement masculin. De deux, le genre horrifique est sexuellement clivant. Pas mal d'hommes refusent de s'asseoir à ma table parce qu'ils n'aiment pas les films d'horreur, mais c'est plus fréquent encore chez les femmes.

Des gens ont écrit des thèses épaisses comme l'annuaire, dans lesquelles ils se demandent si le genre horrifique est un peu, beaucoup ou énormément sexiste. Perso, je ne me prononcerais pas sur la question – cruciale s'il en est ! – de savoir si la final girl est (ou pas) un motif féministe. Je m'en bats les gonades contre des murs en crépi.

Au fond de mon moi-même, j'ai l'intuition – en fait non, la conviction – que l'horreur en tant que genre a le potentiel pour s'adresser au plus grand nombre, jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, riches et pauvres. La curiosité morbide et le plaisir de la peur distanciée par la fiction sont, à mon sens, universels. Ça transcende tous les clivages car c'est fondamentalement humain.

Mais bon, c'est ma vision perso. Celle du grand public, fortement orientée par les produits horrifiques diffusés par les médias de masse, est tout autre. Mon sentiment est que l'horreur est très souvent perçue comme un genre masculin, fait par des hommes à l'intention d'un public d'hommes. Violent, sale, vulgaire. Un truc de mecs, quoi.



Boobs et survival

Il est donc assez rare que je me retrouve avec une table de joueuses. J'ai eu à quelques reprises, à la Japan Expo (un festival qui, manga oblige, attire le public féminin), plusieurs tables entièrement féminines. Il s'agissait à chaque fois de survivals. Je ne mène pas drama dans un salon aussi bruyant que la Japan.

Et bin, avec que des gonzesses à table, franchement aucune différence avec une partie où je n'ai que des mecs. Ça bourrine et ça cogite tout pareil. Des gens qui dirigent, d'autres qui suivent, se la jouent perso ou collectif, réfléchissent avec finesse ou comme de grosses truffes. Seule différence : les meufs poussent plus dans les aigus que les gars quand elles braillent pour montrer qu'elles sont contentes d'en mettre plein la gueule aux bad guys. Mais sinon, exactement tout comme pareil.

Quand je mène un survival coopératif en table mixte, là par contre, je sens une différence. Toutes choses étant égales par ailleurs, mon impression est que les femmes ont tendance à laisser les hommes qui le veulent prendre les rênes. Elles se la jouent profil bas et suivent, pas par passivité mais par calcul. Elles attendent l'opportunité, le moment favorable pour agir et tirer leur épingle du jeu, alors qu'il se trouve toujours un ou deux gars pour se mettre dès le départ en avant, jouer les casse-cous et décider pour le groupe. C'est sans doute ce que tu entendais lorsque tu disais que les femmes étaient plus « prudentes ».

Pour mettre le truc en contexte, je précise que mes tables mixtes sont plus souvent à dominante masculine que féminine. Sur cinq joueurs, j'ai plus facilement quatre hommes et une femme que l'inverse. L'effet de mise en minorité des joueuses est alors très sensible. Il ne l'est pas toujours autant cela dit car il n'est pas rare que j'aie deux hommes + deux femmes ou trois hommes + deux femmes. En conv, les couples sont fréquents. On vient facilement à deux faire un tour dans les salons, surtout s'ils sont un minimum transmédiatiques.



Boobs et drama

Quand je mène drama, j'apprécie grave les tables mixtes car leur dynamique est souvent meilleure. La tension sexuelle sert le jeu, enfin la bonne tension sexuelle.

La mauvaise tension sexuelle, c'est quand des gens, souvent un peu jeunes, essaient de se brancher à ma table. Typiquement, ça veut coucher mais ça n'ose pas se le dire IRL et ça espère que les persos feront passer le message. Ou ça lorgne à plusieurs sur la même personne et ça joue à celui qui pisse le plus loin dans la neige. Vu le rapport hommes/femmes chez les rôlistes, c'est généralement deux mâles qui sortent leurs plumes ludiques pour impressionner une femelle. Tout ça me lourde bien comme il faut car ça instrumentalise le jeu. La partie n'est plus une fin en elle-même, ça devient un outil de drague. C'est de l'implication personnelle, hein, mais elle parasite le jeu plus qu'elle ne le sert.

La bonne tension sexuelle, c'est quand les gens font attention à ce qu'ils disent parce qu'il y a à table des personnes du sexe opposé. Tout simplement parce qu'on n'a pas envie de passer pour un gros lourd macho aux yeux des nanas, pas plus qu'on n'a envie de passer pour une connasse hystérique aux yeux des mecs. Or c'est hyper important, dans un jeu de communication comme le jdr, de faire attention à ce qu'on dit. C'est même juste le cœur du truc : une partie, c'est un dialogue à plusieurs.

Comme je le disais en ouverture, cette retenue existe toujours à ma table avec les femmes puisque, au minimum du minimum, ma présence produit de la mixité. Quand il n'y a que des hommes par contre, et surtout s'ils sont un peu jeunes, ça vire assez facilement à l'ambiance vestiaires de foot. J'apprécie moyennement parce que je trouve que c'est inadapté à l'horreur. Je veux dire, une blague de blonde par minute, c'est juste pas trop possible. Le truc cool, c'est que dès que y'a au moins une gonzesse à table, ce qui m'arrive très régulièrement ces temps derniers, surtout quand je mène long, ça jugule pas mal les débordements de testostérone. Et c'est cool parce que c'est bon pour le jeu d'horreur.

Attention, j'ai fait de super parties avec des tables 100 % masculines. Mais dès que y'a moyen d'avoir au moins une femme, j'apprécie grave. Toutes choses étant égales par ailleurs, hein. Je préfère de trèèès loin un bon joueur, bien impliqué et bien motivé, à une mauvaise joueuse. Mais à choisir entre un bon joueur et une bonne joueuse pour compléter une table de mecs, je prends la joueuse.

Pas uniquement pour cette question de bonne tension sexuelle, mais aussi, tout simplement, parce que le drama c'est pas mal de mélo. Et là, il est hyper utile d'avoir des gens qui jouent des personnages de leur propre sexe. Ça apporte immédiatement du naturel et de la crédibilité aux relations sociales, particulièrement aux relations de couple. J'ai eu de super scènes de roleplay entre hommes, mais ça coule quand même vachement plus de source lorsque, dans un couple (hétéro) de PJ, une joueuse interprète la femme et un joueur l'homme. Dans les relations mère-fille aussi, avoir au moins une joueuse est super.

Dans Sombre 3, je vais publier un scénario mélo dans lequel les prétirés sont une famille (papa, maman, un fils, une fille). Je l'ai mené une petite douzaine de fois, dont sept dans sa version actuelle (il a beaucoup évolué au fil du temps). J'ai fait de très bonnes parties avec quatre joueurs, mais dans mes trois meilleures parties – et putain, elles furent excellentes – j'ai eu trois joueurs et une joueuse. Indépendamment des qualités de roleplay des uns et des autres, je suis convaincu que la présence d'une femme à table a, dès le départ, mis la partie sur de bons rails.

Inversement, mon seul vrai échec avec ce scénario, était une partie avec deux femmes. Sur le papier, le cast était idéal. Dans la pratique, il s'est révélé très suboptimal. Les joueuses n'ont pas accroché au principe du mélo dark et du coup, c'est toute la partie qui est tombée à plat. Conclusion : rien ne remplace l'envie de jouer et de s'impliquer, même pas les boobs.



Archétypes sexués

J'ai souvent entendu dire que les hommes étaient incapables de joueur des femmes, qu'ils les caricaturaient de manière systématique. Ce n'est pas vrai. J'ai eu à ma table de super performances de joueurs interprétant des PJ féminins. Et inversement, bien sûr.

Selon moi, hommes et femmes sont égaux devant le roleplay. Quand on veut se donner un minimum de mal pour jouer correctement un personnage de l'autre sexe, et bin on y arrive. Bon, il manque toujours ce je ne sais quoi qui sexualiserait clairement le perso, mais dans le cadre d'une partie de Sombre, ce n'est pas ça qui va causer souci. J'entends par là que oui, les PJ masculins joués sérieusement par des femmes gardent quelque chose de profondément féminin, de même que les PJ féminins joués sérieusement par des hommes gardent quelque chose de profondément masculin, mais ça ne pose pas de problème en terme de jeu. C'est très fonctionnel.

Et pourtant, hors prétirés, ça reste relativement atypique. En général, les rôlistes à ma table privilégient le confort en créant des personnages de leur sexe. S'ils veulent les jouer sérieusement, hein. Du coup, j'en tiens compte lorsque je produis mes prétirés. Partant du constat que j'ai nettement plus d'hommes que de femmes à ma table, je privilégie, quand j'ai à choisir, les PJ masculins. C'est pour cela que le cast d'Ubiquité est entièrement masculin. Il aurait pu être entièrement féminin sans que ça ait la moindre incidence sur le scénar, mais j'ai opté pour des PJ hommes parce que je savais que ce serait plus confortable pour mes joueurs, majoritairement masculins. Plus confortable donc plus efficace. Or moi, j'aime l'efficacité.

Il y a un autre aspect qui rentre en compte, et qui tient lui à la représentation mentale et fictionnelle des deux sexes. Les PJ d'Ubiquité sont agressifs et violents. Or c'est plus facile à crédibiliser si ce sont des hommes. La violence, surtout physique, c'est un truc de mecs. Dans le vrai monde bien sûr, mais surtout dans la fiction et particulièrement dans la fiction cinématographique, domaine qui m'intéresse dans le cadre de Sombre. À l'écran, la castagne, c'est vachement plus souvent entre hommes qu'entre femmes. C'est pour ça que, dans le cadre d'un scénar PvP, des persos masculins marchent mieux. Ça correspond plus aux stéréotypes qu'on a plus ou moins tous dans la tête.

C'est un truc assez rigolo durant les créas. Les Traits (Avantages et Désavantages) et les Personnalités de Sombre sont, comme toutes mes aides de jeu, rédigés au masculin. C'est de loin le plus simple, les machins façon Passionné-e ou Chétif-ive, c'est juste hypra chiant à lire. En tant que lecteur, ça me lourde en trois secondes, donc je rédige au masculin. Un masculin neutre, hein. Techniquement, il n'y a rien dans les règles qui réserve tel Trait ou telle Personnalité aux PJ hommes ou aux PJ femmes. Et bin, y'a quand même une vraie tendance chez les joueurs, quel que soit leur sexe, à sélectionner certains Traits ou Personnalités en fonction du sexe de leur personnage. J'ai par exemple très peu d'hommes Irrésistibles (la séduction, c'est féminin) ou de femmes brutales (l'agressivité, c'est masculin).



This one is a no-brainer

Mais moi, les archétypes et les stéréotypes, je n'ai rien contre. À ma table, je veux dire. L'horreur s'en accommode fort bien et le jeu de rôle horrifique plus encore. C'est pratique et ça marche, que demande le peuple ? Et puis Sombre cherche à émuler le cinéma d'horreur. Ça fait donc sens qu'on y retrouve ce qu'on voit à l'écran, y compris si c'est un gros peu caricatural. Je veux dire, mes rednecks sont bien gratinés en général et ce n'est pas pire, en terme de caricature, qu'une blondasse avec le cerveau dans les nénés.

Évidemment, on glisse plus facilement dans vers le roleplay caricatural lorsqu'on joue un archétype. La définition même de l'archétype est l'absence de nuance, or c'est la nuance qui fait le roleplay subil (et réciproquement). Dans la caricature du sexe opposé, mon avis est que, là encore, les deux sexes se valent : les mecs créent des bombasses, les femmes des brutasses. Le premier cas (le joueur qui crée une bombasse) est de très loin le plus courant à ma table. À mon sens, ça tient à trois facteurs : la surreprésentation des hommes dans la population rôliste (on y revient toujours), le fait qu'il ne soit pas techniquement possible de créer de vraies grosses brutasses à Sombre (ça ne collerait pas avec le concept de PJ-victime) et que la bimbo big boobs est un archétype puissant de la culture horrifique. On en voit plein dans les films d'horreur américains, particulièrement dans les teen movies horrifiques. C'est une figure majeure du genre.

Sauf que des fois, c'est inapproprié. La bimbo dans un survival décontracté du gland, White trash par exemple (le survival forestier que je mène en conv actuellement), c'est pile poil. Si on fait du drama par contre, ça va coincer. Pas tant parce que c'est ridicule (je veux dire, l'archétype *est* ridicule, il est fait pour qu'on se moque de lui) que parce que ça indique dès la créa que le joueur n'est pas dans le mood. On part sur du dark drama et lui, pof, il me pond une poufiasse à caniche. Je l'interprète comme une position de repli pour éviter de s'impliquer trop dans la fiction. Tout de suite, ça allume une petite lumière rouge dans un coin de mon cerveau.
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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 08 Mars 2013, 14:14

Crash test Sombre max + quickshot Sombre classic – chez ouame – mars 2013



Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.

Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche, où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là-dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà, je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.



*



Sombre max : Search and destroy (crash test)

Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne. Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.

Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là, j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.

Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là, j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !

Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et Search and destroy. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).

Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.



*



Sombre classic : La guerre des rats (quickshot)

Après les deux parties de Sombre max, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot. Du Sombre classic mais avec un petit truc en plus : le drama deck, une aide de jeu toute neuve, toute belle, dont l'objectif est de nous aider à mieux structurer notre groupe de PJ en créa collective. J'ai préparé une vingtaine de cartes, histoire de voir un peu si ça fonctionne ou pas.



Le brainstorming

Dynamique, créative et habituée au format quickshot, La table tourne vraiment bien. Le setting est posé en quelques minutes, ce sera la Première Guerre mondiale, côté allemand (Krom l'a tiré aux dés !). On me dessine un plan, un petit fortin bunkerisé sur deux niveaux, et une carte, celle d'une zone de front. Le fortin est construit au bord d'une tranchée, il y a un nid de mitrailleuses pas loin, et un réseau de tranchées tout autour, dont une partie est inondée (un éboulement a détourné le cours d'une petite rivière). En face, de l'autre côté du no man's land et des barbelés, les Français.

+ Benoît S joue Christian von Lubeck, capitaine-médecin biclassé savant fou. Comme le fait Herbert West du côté allié, il tire profit du chaos qui règne sur le front pour expérimenter des sérums et des gaz bizarres, produits de ses recherches dévoyées. C'en est au point qu'il est devenu son propre cobaye : Dégénéré, il se transforme petit à petit en rat. Pour le moment, la mutation est encore très discrète.

+ Krom joue le colonel Einsval, un vieux briscard (62 ans), vétéran de la guerre franco-prussienne. Il commande le bunker (c'est lui le Chef) et supervise les expériences de Lubeck. Durant la guerre de 1870, Einsval, alors jeune soldat, a participé à un programme secret visant à produire des super soldats en hybridant des humains et des rats. Dirigé par le célèbre médecin Wernher Geratz mais jugé contre-nature par le haut commandement prussien, le programme a été enterré avant de produire son premier übermensch. Einsval entend bien le ressusciter. D'ailleurs, c'est déjà ce qui s'est passé : grièvement blessé lors d'une offensive française, le colonel a été sauvé de la mort par Lubeck, grâce notamment à des greffons de rat mutant.

+ Daniel joue Brunehilde Geratz, jeune infirmière à coiffe. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Petite fille de Wernher Geratz, ce n'est pas un hasard si elle est affectée au bunker car Einsval sait que son grand-père avait mené des expériences sur son propre fils, Friedrich. De fait, Brunehilde est un hybride de rat et d'humaine. Petite mais costaude (elle est Forte), le cheveux ras, les oreilles en pointe, les orteils longs et une queue vestigiale qu'elle s'est faite amputer.

+ Sophie joue Hans Wimmer (aucun rapport), un adolescent de seize ans qui a menti sur son âge pour s'engager. Il y a quelques semaines, à la suite d'une blessure grave, il a eu une vision de l'au-delà sous la forme d'un enfer dominé par les rats. Depuis, il est en croisade contre ces petits rongeurs vicieux (ouais, il est Spéciste). Dans les tranchées, qui en sont infestées, y'a de quoi faire. Il a raconté son histoire à Brunehilde, qui en est toute désolée, elle qui voudrait bien conclure avec lui.

+ Benoît C joue Wolfgang von Schtag, fils de (très) bonne famille qui s'est engagé dans l'armée, sous un faux nom, à la suite d'un dramatique différent familial. Il a épousé la fiancée de son frère, une certaine Clara, qui depuis est morte. Sa famille l'a renié et son frère le poursuit d'une haine inextinguible (c'est son Ennemi mortel, rien de moins). Or le frère en question, Lothar, s'est, par une malheureuse coïncidence, crashé en biplan juste devant le bunker. Le pilote est mort mais lui a survécu. C'est une huile (le petit neveu du Kaiser, rien de moins) et il était sur le point de dénoncer les expériences de Lubeck au haut commandement. Le médecin a pris des mesures pour que ça n'arrive pas : il a coupé les fils du téléphone, relâché ses cobayes dans la nature et, à défaut de pouvoir le tuer, chargé Lothar en sédatifs. Mais comme ça ne suffit pas, il a bien l'intention de déserter. Schtag, lui, voudrait juste obtenir le pardon de son frère.

Tout ça en une heure trois quarts. Pas mal, hein ? Bon, la dream team est bien rodée à Sombre et aux quickshots, mais quand même, j'ai le sentiment que le drama deck a donné pas mal de oomph à l'affaire. Plus de rapidité, meilleur maillage des persos, et puis supplément de fun aussi. Moi en tout cas, ça m'a bien plu et ça a pas mal allégé mon travail durant le brainstorming. Les joueurs sachant plutôt bien où ils allaient, j'avais moins besoin de relancer. À confirmer par d'autres playtests.



La partie

Il est 20h35, on a fini nos pizzas et on s'y met. Je pose la situation de départ. Il fait nuit, il pleut comme vache qui pisse (une pluie froide d'automne) et la préparation d'artillerie des Français ne faiblit pas. Il tombe trente obus à la minute, un véritable enfer. Depuis l'inondation partielle des tranchées, le bunker se retrouve isolé en première ligne. Il est prévu qu'une unité de sapeurs construise un vrai barrage, ce qui assècherait les tranchées et permettrait aux soldats de réintégrer leurs positions, mais le bombardement français rend tout travail impossible. Pour Einsval, seul maître à bord après Dieu depuis que les communications avec le QG sont interrompues, il s'agit de tenir le plus longtemps possible. Le colonel est un jusqu'au-boutiste.

Au début de la partie, chacun vaque à ses occupations et monte ses petits plans dans son coin. Geratz est dans le dortoir de l'étage, où sont étendus deux blessés si graves qu'ils sont intransportables. Wimmer, collé à une meurtrière, monte la garde. C'est moins les Français qu'il surveille que les rats, qui grouillent autour du bunker. Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée remplir des sacs de terre pour protéger la porte blindée. Le pauvre Schtag s'exécute mais n'arrive à rien. Dans l'eau glacée jusqu'aux genoux, sous la pluie battante, il remplit un malheureux sac de boue liquide avant que le colonel ne se rende compte que c'est peine perdue.

Pendant ce temps là, Lubeck prépare sa fuite. Il récupère un masque à gaz (des bombonnes d'Ypérite sont stockées dans le bunker) parmi les 1d6 (3) qui fonctionnent encore, en donne un à Einsval et le dernier à Geratz. Elle, qui est Inapte au tir, s'équipe en grenades à main, le modèle avec manche en bois (quand il joue à Sombre, Daniel adôôôre les explosifs). Elle en passe trois à sa ceinture et les remonte à l'étage. Profitant que le médecin est occupé ailleurs, Schtag se glisse au chevet de son frère, toujours dans le coaltar. Lothar ouvre un œil, l'aperçoit et commence à le traiter de tous les noms. Pas gagnée la réconciliation fraternelle.

Et là, je cogite. On approche doucement de l'heure de jeu et on a une contrainte horaire : Benoît C et Sophie lèvent le camp à 23h30 pour repartir loin, là-bas dans l'ouest. On aurait donc devant nous deux petites heures. Mais je sens que je ne vais pas tenir. Je suis fatigué et même si je me dope consciencieusement au thé over sucré, ça ne suffit pas. Les deux parties de Sombre max, assez exigeantes car je crash-testais à la fois le système et le scénario, m'ont mis sur les rotules.

Je vois ce qu'il faudrait que je fasse : réveiller Lothar pour foutre le dawa dans le bunker et ainsi entraîner les joueurs sur la pente du PvP auquel leurs backgrounds les destinent. Les survivants de ces accrochages termineraient en PvE contre des rats et/ou des nettoyeurs de tranchées français (je pense à des commandos façon Capitaine Conan). Mais tout ça me demanderait pas mal d'énergie et de ressources intellectuelles, surtout dans la phase de montée vers le PvP. Je ne me sens pas en jambes et décide de m'en tenir à un survival plus basique.

Hop, j'amorce le bousin : tandis qu'une horde de rats envahit le niveau supérieur, un obus souffle la porte d'entrée du bunker. Einsval avait raison : il aurait fallu la renforcer de sacs de sable. Comme elle se trouve au niveau des tranchées, l'eau s'engouffre dans le bâtiment. Le bunker est inondé et l'eau monte ! À l'étage, tandis que les rats grouillent sur les blessés graves et commencent à les grignoter vivants, Wimmer pète un gros câble. Pour lui, la vermine qui déferle, c'est très littéralement l'Apocalypse qui commence ! Ni une ni deux, Sophie déclare, toute décontractée, que Wimmer lance une grenade à main sur les rats. Oui parfaitement, en espace confiné, dans un bunker. Hénaurme.

Forcément, gros badaboum et accident grave pour tout le monde. Enfin, pour ceux qui sont encore dans le dortoir, à savoir Wimmer et Geratz. Cette dernière fait la cabriole par-dessus l'échelle qu'elle était en train de descendre (attention, cascade) et tombe sur Einsval, qui avec l'aide de Schtag, est en train d'évacuer Lothar. Le petit neveu était étendu dans l'infirmerie, mais l'infirmerie, comme tout le rez-de-chaussée, a les pieds, voire les genoux, dans l'eau glacée. Lothar fait plouf et ça le réveille. Les rats arrivent de partout. Y'en a des centaines, des milliers, et l'eau ne leur fait pas peur. Ils nagent super bien. Évidemment, c'est un groupe. Les PJ se mangent des Blessures comme des Smarties.

Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée. Le caporal s'exécute, suivi de Lothar. Ce dernier se retourne vers Einsval et lui demande sa baïonnette. Krom hésite, se demande à lui-même un jet d'Esprit, le réussit, hésite toujours. Lothar insiste : « Colonel, vous l'allez pas me laisser sans arme en pleine guerre ! ». Einsval lui tend sa baïonnette. L'autre sort de la tranchée et, bien sûr, agresse aussitôt son frère. Schtag le reçoit à coup de baïonnette (il avait passé la sienne au bout de son fusil) et le blesse. Oui mais moi, je claque un 12/5 (au premier Tour de combat, putain). Lothar enfonce son couteau jusqu'à la garde dans le cou de Schtag, qui convulse et meurt. Oh là là, ça ne s'annonce pas bien cette histoire d'évacuation.

Pendant qu'on s'égorge à l'extérieur, Lubeck, équipé de son masque à gaz, se débat contre la horde de rats. Il s'est replié dans la réserve, où sont entreposées les bombonnes d'Ypérite. Il attend que ses compagnons aient évacué le bunker pour en ouvrir une et décimer les rats. Dans la tranchée, la tension est à son comble. Je donne Lothar à jouer à Benoît C, qui vient de perdre son perso. Le petit neveu se tient sous la pluie, le couteau ensanglanté à la main. À cet instant, tout est possible. Schtag mort, Lothar n'est plus tenu par le Désavantage Ennemi mortel. Il n'en voulait qu'à son frère. Benoît a donc toute latitude pour interpréter son nouveau perso, raison pour laquelle je ne lui donne aucune indication de roleplay. À lui de gérer.

On est tous suspendus à ses lèvres, particulièrement Krom puisque Einsvald se trouve à portée de Lothar, juste de l'autre côté de la porte blindée défoncée. Benoît hésite, Krom attend, Benoît hésite encore, Krom attend toujours. Finalement, Benoît annonce que Lothar se jette sur Einsvald et va pour le poignarder. Le colonel réplique avec son Luger. Geratz, qui s'est faufilée dehors tandis que Lothar tuait Schtag, assiste au combat. Derrière Lothar, dans la tranchée, une silhouette monstrueuse se dessine à la lumière du bombardement : un homme-rat. Corps humanoïde, tête de rongeur, queue qui fouette la terre humide, mains puissantes et griffues. Einsvald le reconnaît à ses tatouages : il s'agit de l'un des cobayes de Lubeck, dont celui-ci avait juré qu'il s'était débarrassé mais qui a en fait continué à muter.

Lubeck justement ouvre la bombonne de gaz. Les rats commencent à crever par dizaines, mais sont tellement nombreux qu'ils constituent encore un groupe. Le médecin se fraie un passage au milieu d'eux vers la sortie du bunker. Dehors, l'homme-rat règle son compte à Lothar d'un coup violent puis, sous le contrôle de Benoît C, à qui je refile ce nouveau perso, se retourne vers Geratz, qu'il tue aussi. Un vrai festival. Tandis que la chose dévore le cadavre de l'infirmière, Wimmer, quasi sourd après son aventure avec la grenade, Einsvald, salement amoché, et Lubeck, plus très vaillant, sortent. Une aube grisâtre pointe à l'horizon, un calme surnaturel règne sur le no man's land. La préparation d'artillerie est terminée, les Français ne vont pas tarder à déferler sur les lignes allemandes. Dans quelques minutes, la boucherie commence. Pardon, continue.

Le colonel, qui d'égocentrique a évolué en individualiste, ne pense plus qu'à sauver sa peau. Lui qui voulait tenir à tout prix se carapate sans demander son reste. Lubeck est sur la même longueur d'ondes mais au lieu de courir vers l'arrière, il veut aller se rendre aux Français. Il a tout prévu : dans son sac à dos détrempé, ses notes, des vivres et une chemise immaculée pour servir de drapeau blanc. Tandis que Wimmer tombe sous les griffes de la créature, Lubeck tente d'atteindre l'échelle qui lui permettrait de sortir de la tranchée. Mais l'homme-rat l'a reconnu. S'il n'a plus de conscience humaine, il lui reste encore les souvenirs douloureux des expériences auxquelles l'a soumis le médecin. Il le tue et ce meurtre lui est particulièrement doux.

Pendant que Lubeck crève, Einsvald court dans l'eau et la boue. Il parvient à s'éloigner suffisamment pour survivre à l'inondation du réseau de tranchées : le barrage de fortune qui retenait les eaux de la rivière a finalement cédé, emportant l'homme-rat (dont le corps ne sera jamais retrouvé), noyant le bunker, effaçant toute trace de la tuerie de la nuit et des expériences contre nature de Lubeck. Le colonel survit (de justesse, il termine en E3 - C1), est soigné dans un hôpital militaire, où les bizarreries de son anatomie (ses patches en peau de rat) passent inaperçus. Les blessés graves arrivent en flux constant du front, les médecins ont d'autres chats à fouetter.

Soutenu par des béquilles, Einsval assiste, en grand uniforme, à l'inhumation de Lothar, qu'il a bien sûr couvert de louanges, déclarant que le petit-neveu de l'empereur était mort en héros. C'est d'ailleurs le Kaiser lui-même qui, après avoir décoré le cercueil du jeune homme, remet à Einsval sa croix de guerre. Pour le colonel, c'est la retraite. Il ne retournera pas au front.

Générique.

Et stinger : Einsval n'a jamais réussi à se réadapter à la vie civile. Après la guerre, il s'isole de plus en plus, vit en ermite et commence lui aussi à muter. Quelques années plus tard, il disparaît. À l'insu de tous, il s'en va s'installer définitivement dans les égouts, auprès de sa véritable famille, les rats.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Le setting était super classe, le groupe vachement intéressant et le survival a eu de la gueule. Putain, c'était tendu du caleçon, cette affaire. Et aussi, on s'est bien marrés.

Bon, on a tous terminé avec un goût de trop peu dans la bouche. Clairement, on avait encore pas mal de marge dans l'exploration des persos, mais je n'étais pas en état. Comme à chaque fois, j'ai donné tout ce que j'avais mais ce soir là, ça n'allait pas au delà de 22h30. Quand tout le monde est parti, je me suis écroulé comme une loque.

Techniquement, que du cool. Le drama deck et pur fun et le deviendra sans doute plus encore à mesure que je vais l'améliorer. J'ai pas mal de boulot dessus. Niveaux Traits, plein de trucs intéressants parce que la dream team a bien joué le jeu du playtest. Faut que je vire Spéciste, que je n'arrive décidemment pas à faire tourner. Le prototype même de la fausse bonne idée. M'en vais tester Sanguinaire à la place, ça me paraît plus fun. Et je vais réécrire Chef, vachement intéressant mais qui ressemble un peu beaucoup à une mini usine à gaz quand même. Frère de sang aussi est à revoir. Il fonctionne mais ne rend rien en jeu tant il est plat. Je vais mettre un bon gros coup de oomph dedans, ça va faire mal. Je veux dire, pourquoi chercher midi à quatorze heures quand on peut le trouver à douze, hmmm ?



*



Et pour finir, promo :

Image


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 11 Mars 2013, 15:52

Undead Island – mars 2013 – à Suresnes, en ludothèque



À peine remis de mon marathon de playtest, me revoilà sur le pont. Celui de Suresnes, où je m'en vais, grâce et avec Benoît (El Medico), poser du jeu dans un centre d'animation bien cool, qui bosse en tandem avec la ludothèque du coin. Comme d'hab, super accueil de l'équipe et de son boss, Pierre, un garçon adorable.

Moi, j'ai pas la grande forme. Fatigué encore et toujours, et crevard aussi un peu. Froid + chaud + froid = malâââde. Bizness as usual. Je ne suis pas à l'agonie, hein, mais j'avance quand même doucement. Du coup, j'ai décidé d'adapter mon programme . À défaut de Sombre max, qui n'est pas encore montrable, je viens avec l'idée d'enchaîner du Sombre zéro. Deux ou trois démos (le créneau est de trois heures), de l'Overlord et/ou du Deep space gore.

Sauf que sur place, y'a dix gamins. Organiser trois rotations, ça va juste pas être possible. Pas assez de public. On va donc faire plus simple : Benoît dans la salle du bas avec cinq mômes, moi en haut avec les cinq autres. Et on se démerde pour meubler notre créneau. Pour Benoît, ce sera quickshot Sombre classic (une histoire de vampires au Moyen-Âge, si j'ai bien compris) + Overlord. Pour moi aussi, impro mais en Sombre zéro. Parce que bon, je ne veux plus mener en classic avec des enfants. Techniquement, c'est surdimensionné.



Le brainstorming

On s'installe donc dans la salle de l'étage. La table est très hétérogène. Benoît et moi avons recommandé aux enfants de se scinder en deux groupes par affinités, histoire de ne pas importer les conflits de la vraie vie dans le jeu. Dans le mien que des garçons et un peu de tout en termes d'âge, trois très jeunes plus deux ados. Par là-dessus, je récupère une monitrice. Audrey a fait, il y a longtemps, une ou deux parties de Donj et elle aimerait bien se remettre au jdr. C'est l'occase.

Donc on brainstorme. Les idées ne fusent pas, c'est assez laborieux. Audrey pousse à la roue, moi aussi. Au départ, les références oscillent entre le slasher (des jeunes dans la forêt) et le jeu vidéo. Sacha propose un setting à la Dead Island : une île tropicale envahie par des zombies. Je n'ai jamais joué au jeu mais je vois de quoi ça cause car je me souviens bien de la bande annonce, une cinématique en narration antéchronologique sur musique douce que j'avais trouvé très réussie. Sauf que bon, j'ai pris la résolution d'arrêter les zombies, surtout en quickshot. À un moment, j'en mettais partout et ça devenait lourd. Trop de mort-vivant tue le mort-vivant.

Pour le moment, on se concentre sur le setting. Perso, une fusion des deux idées m'irait bien : un camp de vacances sur une île exotique serait cool. Ça plait donc on part là-dessus. Audrey m'aide à dessiner un plan du New Zealand Kid Club qui a plutôt bien de la gueule. Ça se passe au bord d'une falaise, y'a une piscine découverte avec jacuzzi, une infirmerie, un camp de tentes et une remise qui sert aussi de garage pour un minibus. Tout ça autour du bâtiment principal, dans lequel se trouvent la cantine, la cuisine, la salle d'activités, le dortoir, le bloc sanitaire (douches, lavabos, toilettes), l'accueil et le bureau du sous-directeur. On est au milieu de la forêt, mais y'a la mer au pied de la falaise.

+ Aioub joue Rocky, le sous-directeur. 35 ans, ancien boxeur (oui je sais, mais bon) qui a raccroché les gants après une histoire pas trop claire de combat perdu contre plus faible que lui. J'essaie de creuser un peu au cas où ça pourrait servir mais comme je vois qu'Aioub a un poil de mal, je laisse tomber. Un background n'est pas essentiel.

+ Sacha joue Jonas, 22 ans. Moniteur de sport, ex-Marine qui a quitté l'armée parce qu'une promotion risquait de l'exposer plus au danger. Aussitôt, il se fait chambrer par toute la table. C'est de bonne guerre !

+ Audrey joue Audrey, monitrice biclassée assistante sanitaire. En gros, elle se joue quasi elle-même, ce que je trouve à la fois fun et intéressant. Elle a envie de s'impliquer, c'est cool. Vu le contexte contemporain, ça me rappelle pas mal mes parties adolescentes de Trauma. Très rigolo.

+ Amine joue Jack, un jeune adolescent.

+ Tanguy joue Bruce, un autre jeune ado. Champion de karaté. C'est le syndrome ex-Marine qui frappe à nouveau, des fois que le background pourrait booster les compétences de combat. Malin mais dans Sombre, c'est pas trop possible. Des compétences, y'en a pas !

+ Paul joue James, troisième jeune ado. Audrey, bien dans le trip horreur, charge son background. Il s'agit en fait de son fils, qu'elle a exfiltré d'un hôpital psychiatrique avant de l'amener sur son lieu de travail estival. La maman est une kidnappeuse, le fiston un schizo fini qui parle à des amis imaginaires. Paul est vachement d'accord, ça lui plait bien. Je regarde Audrey, lui sourit et valide. Parce que dans l'intérieur de mon moi-même, je sais exactement ce qu'il en est de la relation James-Audrey. Ça a fait chboum là-dedans.

Le groupe est plutôt cool car il résout de manière assez élégante et, me semble-t-il, fonctionnelle les difficultés induites par l'hétérogénéité de la table. L'adulte et les joueurs les plus âgés constituent l'encadrement du centre, aidés par deux PNJ, un frère et une sœur maoris, histoire de faire un peu couleur locale. William est cuisinier/jardinier, Betty femme de ménage.

Les joueurs les plus jeunes jouent des enfants, ce qui me paraît très adapté. Faudra juste que je fasse gaffe à ce que la partie ne soit pas trop à deux vitesses, avec les adultes qui agissent et les gamins qui regardent. Ces derniers sont actuellement les seuls pensionnaires du centre car on se trouve en plein entre-deux. Le groupe précédent est déjà reparti, le suivant, constitué de plus d'une quarantaine d'enfants accompagnés de leurs monos, n'arrivera que dans deux jours. Jack, James et Bruce passent, eux, tout l'été sur place. Ils sont en pension. C'est parfait.

Mais quid des antagos ? Je n'ai pas trop, hum, mordu sur les zombies tout à l'heure. Là, je relance avec l'espoir qu'une autre idée va émerger. Audrey justement en a une : elle parle d'une histoire de sorcellerie et d'esprits mauvais qui auraient été invoqués par on ne sait qui. Ah ça, ça me plait déjà plus que des zomblards de base. Je ne cherche pas à creuser plus avant mais garde l'idée dans un coin de mon cerveau.

Je cogite grave. Ça fait hyper longtemps que je veux faire un scénar ambiance home invasion / hooded horror, deux sous-genres connexes qui m'intéressent énormément. Rien de bien nouveau sous le soleil, hein, c'est vieux comme Orange mécanique. Mais quand même, on sent ces temps derniers un certain frémissement : ces thèmes sont en train de se constituer en sous-genres cinématographiques. À cheval entre l'horreur naturelle et le thriller horrifique, ils m'intéressent parce qu'ils sont directement branchés sur la rubrique faits divers, un domaine qui me passionne depuis toujours. Et puis bon, j'ai kiffé Eden lake et trouve Funny games très efficace.

Or là, on me sert sur un plateau le setting idéal pour me faire mon home invasion movie à moi que j'ai. Je ne vais pas m'en priver. Ce que je ne sais pas, c'est que ça va virer au slasher surnaturel et se retrouver in fine retconné en horreur psychologique. Vous reprendrez bien une grosse louche d'impro, n'est-ce pas ?



La partie

Il fait nuit et il pleut, un gros orage qui n'a pas l'intention de s'arrêter. Les lignes du téléphone sont coupées mais c'est habituel dans ces conditions. Ça fait des années que le centre demande à ce qu'elles soient enterrées mais la municipalité de la petite bourgade dont elle dépend refuse. Dix kilomètres de tranchées, ça coûterait trop cher. Évidemment, les portables ne captent rien. On est en pleine cambrousse.

Jonas est dehors en train de faire une tournée d'inspection des bâtiments, histoire de vérifier que tout est bien fermé et que l'orage ne risque pas d'endommager quoi que ce soit. Les autres sont à la cantine, ils s'apprêtent à manger. William est aux fourneaux, Betty assure le service (le self est fermé, il ne rouvrira qu'à l'arrivée du nouveau groupe d'enfants). À travers la pluie qui tombe dru, Jonas voit un homme encapuchonné qui, à quelques mètres de lui, dépasse le coin du bâtiment principal et s'enfonce dans la forêt. Le moniteur de sport s'approche. L'homme a disparu, ne laissant aucune trace, pas même une empreinte.

Comme on n'est pas trop de l'avant niveau horaire et que je ne veux pas que l'incident passe inaperçu (je ne peux pas me permettre d'amorcer pendant trente minutes, on n'a pas le temps), je mets un peu la pression. Je fais bien comprendre qu'un gars qui rôde dans le centre, ça craint pour la sécurité des gamins. D'autant plus qu'il y a déjà eu des cambriolages de par le passé. On a volé du matériel audiovisuel et informatique. Sacha, que je recadre un poil parce que je le vois qui commence à dévaler la pente de l'over déconne (pas agressif, hein, juste clown), réagit bien : il va informer Rocky.

Conciliabule dans le bureau, auquel est ensuite conviée Audrey. Décision est prise de ne rien dire aux enfants pour ne pas les paniquer. Jonas et Rocky vont sortir pour essayer de retrouver le gars à la capuche. Dehors, il pleut toujours des cordes. Je confirme à Aioub que, non, y'a pas d'armes dans le centre. Hey c'est pas parce qu'il y a un ex-Marine dans l'équipe d'animation que le Kid Club est une base militaire ! Du coup, faut se rabattre sur les outils de jardinage. Rocky court à la réserve récupérer une pelle et un marteau.

Jonas reprend sa ronde. Arrivé à l'infirmerie, revoilà le gars à la capuche. Il attend près du bord de la falaise, en haut de l'escalier qui descend vers la plage. Sous sa capuche, ses yeux brillent rouge. Jonas se précipite vers lui, l'autre descend l'escalier et, dissimulé par la falaise, se retrouve bientôt hors de vue du moniteur. Lorsque ce dernier arrive en haut de l'escalier, il ne voit rien : le gars a (encore) disparu. Jonas descend jusqu'à la plage. Les kayaks de mer sont toujours là mais aucune trace de l'encapuchonné, même pas d'empreintes dans le sable. Il remonte.

Dans le dortoir, Audrey lit une histoire aux enfants avant qu'ils ne s'endorment. Du Stephen King tant qu'à faire, histoire qu'ils ne flippent pas trop. Soudain, à la lueur d'un éclair, Jack aperçoit un homme à la fenêtre, yeux rouges sous sa capuche. Il crie, attirant l'attention de tout le monde. Pile au même moment, un homme en capuche, armé d'une pelle et d'un marteau, passe devant la fenêtre ! Audrey ordonne aux enfants de rester dans leurs lits puis court à la cantine prévenir William et Betty. Tranquillement attablés, le frère et la sœur terminent leur repas (ils mangent en décalé pour pouvoir assurer le service). Ils n'ont rien vu ni entendu. Comme il semblerait bien qu'Audrey ait besoin d'un petit remontant, Betty passe à la cuisine pour aller chercher une bouteille de rhum. Un instant plus tarde, ELLE HURLE ! Toute la table sursaute. Olala la belle jump scare, bien dans le tempo et tout.

Audrey et William se précipitent à la cuisine. James, qui a désobéi à Audrey, entre dans la cantine. Jack, lui, est allé aux toilettes. C'est que, voyez-vous, Amine, qui a un petit peu de mal à capter le principe du jdr, avait lui aussi envie d'y aller. Sauf que je n'ai pas le temps de l'attendre, il se fait déjà tard et mon créneau n'est pas extensible. Je décide donc que tant qu'il n'est pas revenu à table, son perso est dans le bloc sanitaire. Pratique.

Dans la cuisine, c'est un carnage. Betty, qui a pris un méchant coup de couteau à la gorge, gît, inerte, sur le carrelage. Bien sûr, il y a du sang partout. William se précipite vers sa sœur et la prend dans ses bras, il est en larmes. Par la porte ouverte, arrive Jonas. Bruce, qui a suivi James avec un peu de retard, voit, à travers la vitre intérieure qui sépare la cantine du bureau du sous-directeur, un homme encapuchonné. Les yeux rouges, un couteau à la main, il tourne lentement la tête vers lui. Bruce se précipite à la cuisine pour avertir tout le monde que l'intrus se trouve dans le bâtiment. Réaction naturelle, les joueurs sautent sur les couteaux à découper.

Et là, je réfléchis. Il est déjà 16h30 et je viens d'atteindre la limite théorique de mon créneau de jeu. On avait convenu avec Pierre qu'on se laisserait trente minutes pour organiser un goûter avant que les enfants ne repartent chez eux. Là, je suis déjà en train d'empiéter sur le goûter et personne n'est encore mort. Je dois changer de braquet et vite. Me faut du dark. Et quel meilleur moyen pour en obtenir que de faire sauter les plombs, hmmm ? Hop, le centre se retrouve dans le noir complet. Panique à bord.

Jonas, équipé de son couteau et de sa lampe torche, court vers le bureau pour intercepter l'intrus. William, inconsolable, berce toujours le cadavre de sa sœur. Dans la panique, Audrey a une idée de génie : elle attrape un torchon, l'imbibe généreusement de rhum agricole (la bouteille que Betty tenait à la main lorsqu'elle est morte et qui a roulé sur le carrelage) et y met le feu. Aioub hallucine : « Hé mais tu nous fais un cocktail Molotov ou quoi ? ». Bien vu, c'est exactement ça.

Audrey s'enflamme. Pof, une Blessure. Elle se roule par terre mais ça n'arrête pas le feu. Hop, deuxième Blessure. Elle est déjà Mutilée (ouais, l'attrition à Sombre zéro, ça rigole pas) quand Bruce, qui a rempli une casserole d'eau, la lui verse dessus. Peine perdue, la monitrice meurt. Et avec elle James, son fils, qui n'a en fait jamais existé. Il y avait bien un ami imaginaire dans l'affaire, mais c'était celui d'Audrey. La schizo, c'est elle. Son gamin n'a jamais existé que dans son esprit. Hop, deux PJ out. William bien sûr, flippe à mort. Il est en état de choc.

Jack est tout seul dans le bloc sanitaire. Tout le monde l'a abandonné, personne ne s'occupe de lui. Dans le centre, y'a des gens qui hurlent et qui meurent, c'est pas la fête. Du coup, il ouvre la fenêtre et sort dehors, les pieds nus, en pyjama. Ah bin oui, à la guerre comme à la guerre. Il est instantanément trempé jusqu'aux os. Mais dehors, traîne un type surarmé, une pelle dans une main, un marteau dans l'autre. Jack repasse la fenêtre et rentre dans le centre. L'homme le suit. Par bonheur c'est Rocky. Le sous-directeur ignore le gamin, traverse le dortoir et entre dans la salle d'activités, où Jonas est en train de se battre contre l'homme à la capuche. Rocky arrive en renfort. On s'explique à grands coups de pelle, c'est violent.

Jonas meurt, lardé de plusieurs coups de couteau, mais l'encapuchonné s'écroule lui aussi, dans le même Tour. Et là, je suis un petit peu dans l'ennui : qu'est-ce que je fais du cadavre du bad guy ? On aurait plus de temps, j'utiliserais le corps pour rebondir sur un truc, mais là je suis trop short. Peux pas me permettre de relancer à ce stade de la partie. Donc je vais au plus simple : le cadavre, y'en a pas. Pas de corps, pas de capuche, pas de couteau. Rien, nada, que dalle. L'antago poppait ici et là depuis le début de la partie, et on a maintenant l'explication : c'était une créature surnaturelle. Un esprit ou quelque chose du genre, vu que c'est ce qu'on m'a demandé durant le briefing.

Et là, bam!, idée. Ou plutôt association d'idées : James l'ami imaginaire + l'esprit encapuchonné + Jonas et l'antago qui crèvent dans le même Tour = il n'y a pas d'antago ! Les PJ hallucinent et sont en train de s'entretuer. Rocky croyait taper sur un gars à capuche mais en fait, il frappait Jonas, et inversement. Quand Bruce se pointe, il voit le sous-directeur, sa pelle ensanglantée à la main, qui reprend son souffle au-dessus du cadavre de Jonas. Olala, ça sent pas bon. Il rebrousse chemin vers la cantine, des fois que William pourrait l'aider. Mais William s'est tranché les veines. Assis sur une chaise, il s'est vidé de son sang. Le meurtre de sa sœur puis l'immolation d'Audrey, ça a été trop pour lui.

Dans le bloc sanitaire, Jack panique. La porte de la douche la plus éloignée s'ouvre lentement. L'homme à la capuche, yeux rouges et couteau, en sort et se tourne vers lui. Le gamin ressort aussitôt par la fenêtre et tombe sur Bruce et Rocky, qui fuient le bâtiment. Direction le minibus. « Est-ce que je peux conduire à 12 ans ? » demande Bruce, qui décidément ne fait pas confiance à Rocky. Je lui réponds que oui, pourquoi pas, mais que vu son âge et les conditions météo, il faudra réussir un jet pour éviter l'accident. Arrivée au garage puis, quand on se rend compte qu'on n'a pas les clés, retour au centre. Elles sont dans le premier tiroir du bureau. Rocky les glisse dans sa poche.

Dehors, il pleut toujours des cordes et, bien sûr, le tueur à la capuche rôde. Il se jette sur Rocky, qui contre-attaque. Oui mais voilà, les coups de pelle c'est à Bruce que le sous-directeur les donne. Bruce, lui, ne voit pas de tueur, juste Rocky qui se jette sur lui. Toujours armé du couteau qu'il a pris à la cuisine, il réplique, tue le sous-directeur et récupère les clés du minibus. Pendant ce temps, Jack se jette sur la pelle et agresse Bruce, qui court vers le garage, démarre le véhicule, sort en trombe, rate son jet, se mange un arbre et s'écrase contre pare-brise. Déjà bien amoché par Rocky, il meurt sur le coup.

Ne reste plus que Jack. Sous l'orage, au milieu des éclairs, la pelle à la main, ses yeux brillent rouge.

Générique



Le bilan

Une bonne partie, bien meilleure que ce à quoi je m'attendais étant donné mon état de fatigue et la composition très hétérogène de la table. Qui plus est, je me suis retrouvé avec six joueurs, ce qui est vraiment beaucoup pour moi. Habituellement, je ne m'y risque que pour Overlord car le scénario est ultra court et top bourrin. On partait donc sur des bases très suboptimales mais au final, le résultat s'est révélé plutôt trèèès sympa.

Les gamins, et même Audrey, ont été désarçonnés par la manière dont j'ai bouclé la partie. Indéniablement, y'avait un gros effet de retconning, mais la chute façon Haute tension d'Aja m'a vraiment beaucoup plu. Bon sang, j'arrive à bricoler deux twists successifs en plein quickshot, ce qui n'est pas rien ! Bon, le premier (la vraie nature de James) je l'avais depuis le brainstorming, mais le second est vraiment un pur produit d'impro. O.v.e.r.k.i.f.f.a.n.t.

D'un point de vue meujeutage, cette partie me comble de multiples satisfactions. Outre les twists, je parviens à produire un slasher quasi pur, avec une vraie chaîne de meurtres à l'arme blanche, un challenge que je voulais relever depuis longtemps. Je réussis également à développer la trame home invasion / hooded horror à laquelle je cogitais mollement depuis des mois sans trop savoir par quel bout la pendre. L'improvisation a vraiment servi de catalyseur créatif et je compte bien pousser le truc un peu plus loin. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression, mais je pense que ce quickshot ferait un vrai bon scénario officiel pour Sombre. Il est bien possible que je me penche sur la question dans un futur pas trop éloigné. Un truc de plus sur ma to do list, un.

Techniquement, Sombre zéro s'est montré parfaitement à la hauteur. Bon, je suis encore parti en mode redux avant de me rendre compte que j'aurais mieux fait de m'en abstenir. J'avais déjà fait cette erreur à une table de gamins, je suis retombé dans le panneau. J'ai compensé en donnant à mon bad guy un Avantage Fort, qui lui permettait de faire des dommages ordinaires, mais j'aurais dû faire l'inverse : partir sur du Sombre zéro standard et donner un Avantage Résistant à mon antago. Ce serait revenu exactement au même pour le PvE, mais ça aurait boosté la dernière scène de baston, qui fut pur PvP.



*



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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 21 Mars 2013, 16:20

Démos à Ludesco – mars 2013 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)



Jusqu'à la semaine dernière, la Suisse je ne connaissais pas. J'avais juste topé quelques échantillons gratuits ici et là, des trucs qu'ils distribuent en conv : Nonène, le gars qui joue à des jeux tout nu, Alias, que quand j'étais jeune, il posait déjà pour Casus, ou Laurent Jospin, qui fait un jeu de rôle qui, très littéralement, tue. Que des gens super sympas, mais je n'en restais pas moins puceau de l'Helvétie.

Sauf que voilà, cette année on m'a invité à Ludesco, une convention multijeux (société, platal, figs, GN, rôle, j'en passe et des meilleures) qui sait vachement bien prendre de l'altitude. Mille mètres, quand même. Christoph et Sylvie, deux orgas, s'occupent de préparer mon week-end. Pour être opérationnel samedi matin, je pars vendredi dans l'aprème. Comme dirait Hannibal Smith, le plan se déroule sans accroc.



Vendredi

Mais soudain, dans le TGV qui va à Besançon, je reçois un SMS de Sylvie : « Comment que ça va bien ? On a entendu dire que y'a une grève et que ton train Besançon-La Chaux est annulé. Est-ce que c'est y donc vrai ? ». J'aurais pas été assis, je serais tombé par terre. Je veux dire, aucune information à partir de Paris, rien. Et là quand même, on est déjà à Dijon. Oh bon sang, ça sent le pâté cette affaire.

Je remonte toute la rame pour trouver les contrôleurs et leur pose la question. Sont au courant de rien, leur téléphone ne marche pas (plein de tunnels + plein de vallées = pas de réseau) et le mien non plus. J'ai en effet découvert que je peux recevoir des SMS de Suisse mais pas y répondre. Trop cool. Avec Free, j'avais en fait pas tout compris. Quelques minutes plus tard, je suis fixé : ouais y'a bien grève, ouais y'a plus de trains vers La Chaux, ouais ça va durer jusqu'à dimanche. Alala, la grosse merdouille.

Et une bonne nouvelle, ça vous arracherait la gueule ? Aaaah ouiiiii quand mêêêême, un car de remplacement est prévu à partir de Besançon ? Mais a priori, il ne monte pas jusqu'à La Chaux ? Et pour le retour dimanche, c'est le caca tout pareil ? Le car part de Morteau (en France), pas de La Chaux ? Trooop cool. Nan vraiment, c'est pur sympa. Je veux dire, c'est pas comme si ça chamboulait toute l'orga prévue avec Sylvie, hein ?

Arrivé à Besançon, je file au guichet de la SNCF pour avoir des infos. Ça corrobore ce que m'a dit la contrôleuse. Pour l'aller, y'a donc un car et ça devrait le faire. J'ai même dégoté une gentille dame qui serait prête à m'amener en voiture jusqu'à La Chaux si le car n'y monte pas. Tant qu'on y est, la guichetière me change mon billet retour et me surclasse en première. Si je parviens à attraper le Besançon-Paris de dimanche, je voyagerai dans le luxe et la volupté réservés aux happy few.

Mais ça s'annonce mission hyper difficile : faudra que je chope le car à Morteau, à vingt minutes en caisse de La Chaux, et que ledit car n'ait pas plus de dix minutes de retard sur un trajet de plus de deux heures. Parce que sinon, mon TGV sera déjà parti lorsque j'arriverai à Besançon. Et il s'agit bien sûr du dernier train direct de la journée. Si je le loupe, je pars pour un périple que même la traversée du Mordor ressemblera à une promenade de santé en comparaison.

Enfin bon, ça c'est pour dans deux jours. Présentement, je prends le car et, mirâââcle, il va jusqu'à La Chaux. Bon, j'ai une grosse heure de retard quand je débarque à la gare, mais au moins je suis sur place. Pas pu avertir Christoph et Sylvie bien sûr. Passé en Suisse, y'a plus de Free. Et sinon, la gare de La Chaux en nocturne, c'est assez sympa. Ambiance putes, dealers et zonards. Bon sang, ça me fait chaud au cœur. Je m'imaginais déjà que la Suisse était un autre monde. Mais en fait non, c'est pile poil comme chez moi ! Rassuré, je suis.

Bon, arrivé à Ludesco, je dois quand même me rendre à l'évidence : je cause pas la langue. Moi, je parle le parisien canal banlieue. Eux, le suisse. Heureusement, Christoph et Sylvie, toujours serviables, me gratifient d'une formation accélérée. Pour dire « C'est ça ! », tu dis « Absolument ! ». Au lieu de mettre un « quoi » à la fin de chaque phrase, tu mets un « ou bien ? », genre « Ça va ou bien ? », « C'est bon pour toi ou bien ? », « Y'a de la neige ou bien ? ». Quand on te dit « Ça joue pour toi ? » ça n'a juste rien à voir avec un quelconque jeu, surtout pas celui que tu es en train de mener, faut juste comprendre « Ça le fait ? ». On dit pas « La Chaux » comme « chaud » mais « La Chaux » comme « tchô ». Ah là fastoche, c'est comme dans Titeuf. Et pis, y'a les coutumes locales : la bise aux filles, c'est trois. Putain, hardcore.

Mais bon ça y est, je suis opérationnel. Et du coup, comme y'a déjà du public et que j'ai besoin de me défouler un peu de mes aventures ferroviaires, je monte un petit Deep space gore à l'arrache. Première partie, premier TPK, la conv s'annonce sous les meilleurs auspices. Je peux m'en aller me coucher avec le sentiment du devoir accompli. Sylvie et Christoph me conduisent à l'auberge de jeunesse. C'est plutôt très sympa. Propre, fonctionnel, mais froiiiid. C'est pas grave, j'ai mon duvet ultra chaud et mes trois épaisseurs sur la tête, deux bonnets (ouais ouais, on m'avait promis un - 14°C en nocturne, je me suis équipé) et un bandana. Résultat, le lendemain je suis d'attaque. Un poil fatigué bien sûr, mais tout de même vaillant. Et c'est heureux car la journée s'annonce looongue.



Samedi

Je ne le sais pas encore mais aujourd'hui, je vais pulvériser mon record personnel : six parties, cinq démos flash en Sombre zéro et un quickshot Sombre classique durant la nuit. Pendant la journée, j'enchaîne cinq Deep space gore et un Overlord. Il était prévu que je fasse un White trash en après-midi, mais je n'ai qu'un préinscrit, Ismaël, avec lequel j'avais d'ailleurs déjà été en contact par mail. Il avait voulu m'acheter un Sombre il y a quelques mois mais ça n'avait pas abouti. Même à l'international, le monde rôliste est tout rikiki. Sauf que bon, un White trash à un joueur, c'est juste pas possible. Et puis, je cherche à m'économiser un peu en prévision de la nocturne. Ce sera donc un Deep space gore avec une table recrutée à l'arrache.

De toute façon, depuis Bagneux, je me vois de plus en plus mal continuer à mener du Sombre classic en conv. Sur un créneau long, pas de souci, mais en format court, Sombre zéro est tellement plus fun et plus efficace que y'a juste pas photo. Surtout lorsque, comme c'est le cas à Ludesco, le public est mélangé. Ici, peu de rôlistes purs et durs. On trouve de tout en terme d'âge et de tempéraments ludiques. Je veux dire, y'a même un stand de toupies et un autre de puzzles ! Ouais parfaitement, on peut venir à Ludesco pour se faire un puzzle tout seul tranquille dans son coin. L'intérêt de la chose m'échappe totalement, mais y'a visiblement des gens que ça branche.

Dans ce contexte, des petites parties de 15-20 minutes, dont quinze secondes d'explication des règles, sont bien plus adaptées. Et puis, ça me permet de voir passer pas mal de têtes à ma table. Ça buzze plus. Parmi les joueurs de la journée, Nonène, qui a déjà joué et mené Overlord mais qui rempile pour un DSG de folie. Daniel des Écuries d'Augias, qui sera à ma table cette nuit. Il s'est inscrit parce qu'il aime bien mes comptes rendus de parties qu'il lit sur le forum des Écuries (ouais, je poste là-bas aussi). Et aussi Gap, qui anime la rubrique Sombre sur le Sden, mène le jeu, notamment à Orc'Idée (l'autre convention rôliste suisse) et poste régulièrement sur TE.net. Super, mais alors, super content de le rencontrer enfin en vrai. Lui aussi est inscrit à ma démo nocturne.

Entre deux parties, stand. Je le partage bientôt avec Alias, mon Graaaaal ludique à moi que j'ai. Car oui, tonton Alias, poussé à la débauche horrifique par Éric Nieudan, m'a promis à Bagneux qu'il ferait un DSG. On est à deux doigts de concrétiser mais, comme dans ces mélos où un événement inattendu empêche en dernière seconde le premier baiser entre le héros et sa dulcinée, on n'arrive pas à trouver un créneau. Au moment où y'a de la place à ma table, le voilà qui doit lancer sa partie de Tigres Volants. Caramba, encore raté ! Mais je ne désespère pas, j'aurai ma revanche, euh pardon, mon happy end. Nous convolerons en justes noces rôlistes, j'en fais le serment. Et pas plus tard qu'à Eclipse, le rendez-vous est pris.

À côté de ça, les kopaings finissent par débarquer. Kevin, Obi, Krom et Mando, la fine équipe de Projets R, ont triomphé d'une nuit de trois heures de sommeil, du GPS franco-français qui tombe en rade passé la frontière (lui aussi, il doit être chez Free) et de la douane volante. Epic win, les gars. Et y'a aussi Yann Lefebvre, auteur de Crimes et co-boss des Écuries d'Augias, que j'ai un immense plaisir à recroiser. Longtemps qu'on ne s'était vus.

Arrive la nuit et ma démo nocturne. Je n'ai longtemps eu que trois inscrits, dont Gap et Daniel, mais récupère un quatrième joueur en dernière minute, Justin, le trésorier de Ludesco. Je m'étais délibérément limité à quatre pour tenir le créneau de jeu et pouvoir assurer un minimum malgré la fatigue. Mener pour cinq joueurs est significativement plus éreintant. À trois par contre, ça aurait peut-être été un peu juste pour ce que j'avais en tête. Avec Justin, ma table est complète et c'est cool.



*



La sorcière du bois maudit (quickshot)



Si on m'a invité à Ludesco, c'est pour accomplir une mission bien précise : mener une partie de Sombre au Train fantôme. Comme j'ai traversé la moitié de la France pour y arriver et que j'ai passé sur place une bonne partie d'une nuit, ça mérite bien que j'ouvre le compte rendu de mon quickshot en donnant mon avis sur ce lieu très spécial.

D'abord, le Train fantôme n'est pas un train, c'est un immeuble à la limite de l'insalubrité, sis dans l'un des quartiers les moins reluisants de La Chaux-de-Fonds. La quasi-totalité du bâtiment a été réaménagée façon attraction foraine. Les murs sont couverts de photos de films de science-fiction et d'horreur, la plupart montrant de jeunes femmes court vêtues. Il y a de petites saynètes à base de mannequins dans différents endroits, un peu à la manière d'un musée de cire gentiment destroy. Les trois plus grandes pièces sont constituées d'une salle à manger, d'un salon aux fauteuils défoncés et d'un bar.

Clairement, le lieu est étonnant. Nous prenons tous quelques minutes à l'arrivée pour le visiter et la découverte est super cool. L'effet attraction forraine, train fantôme donc, marche à fond. J'accroche vachement sur l'aménagement intérieur, y'a une vraie impression de labyrinthe claustrophobe et doucement anxiogène qui me plait grave. On circule sur différents niveaux et y'a des surprises à chaque tournant. Trèèès sympa.

La déco par contre, j'ai plus de mal. Ceux qui ont déjà visité le site de Terres Etranges ou ouvert un numéro de Sombre savent que j'aime les ambiances minimalistes et la sobriété graphique. Et bin le Train fantôme, c'est exactement l'inverse. Du kitsch à l'excès, servi par une folie de l'accumulation qui, certes, participe de l'ambiance oppressante du lieu, mais noie le bâtiment dans le portnawak.

À force de mettre du tout partout, on ne voit plus rien. Les tentatives de déco thématique, telle cette série de mannequins biomécaniques à la Giger (normal, hein, on est en Suisse), disparaissent sous une overdose de photos et de bibelots. Une sorte de bouillie érotico-horrifico-SF que je trouve surtout fascinante pour ce qu'elle révèle de la personnalité de son créateur. Esthétiquement par contre, ça me glisse pas mal dessus.

Et puis bon, ça me désole d'écrire ça, mais trop de nichon tue le nichon. Je veux dire, y'a une pièce entière consacrée aux Femen (ouais, ces néo-féministes qui montrent leurs boobs dans la télé de l'Internet). Des dizaines et des dizaines de gonzesses à poil sur tous les murs. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». J'entends bien mais quand même, en terme d'effet visuel, c'est super, hum, plat. Ça fait papier peint Playboy, quoi.

Enfin bon, on m'installe dans le salon Frankenstein, la fameuse salle à manger. La pièce, à la déco doucement gothique, a cet intérêt qu'elle est la seule meublée d'une table haute et de chaises. Or moi, j'aime jouer sur une vraie table, ça pose bien le jeu. J'ai quatre joueurs, Daniel des Écuries d'Augias, Gap, hardcore fan de Sombre, Justin, trésorier de Ludesco, et Sven. On se pose. Devant la fenêtre, une statue quasi grandeur nature du monstre incarné par Karloff à l'écran, d'où le nom de la pièce.

Clairement, les conditions sont suboptimales. Dans la pièce d'à côté, Laurent Jospin s'installe avec huit (oui huit, ce garçon n'a pas de limites) joueurs pour mener une partie d'Esteren. Supercool sauf qu'entre sa pièce, le salon aux fauteuils défoncés, et la nôtre, y'a pas de porte, juste un rideau. Et neuf personnes qui jouent à du med-fan horrifique, c'est tout de même un minimum bruyant.

Autre souci, on se pèle à tarte. Mais vraiment. Dehors il fait moins quinze et certains des carreaux de la fenêtre, cassés, ne sont réparés qu'avec du scotch. Évidemment, impossible de fermer les volets tellement y'a de bordel devant. Je n'arrive même pas voir s'il y a des volets, c'est dire. On tire le rideau devant Karloff pour essayer d'isoler la fenêtre, mais ça ne change juste rien : y'a un putain de courant d'air glacial qui nous scie les jambes.

En désespoir de cause, je file aux toilettes (sans eau courante bien sûr, un jerrican sert de chasse d'eau) enfiler tous mes vêtements de rechange. Ah bon sang, demi à poil dans les chiottes du Train fantôme, entouré de toutes ces Femen lasciiiiives. Putain, leur com', c'est quand même de la pure photo de charme. N'empêche que je me caille sévère. Pas que ça m'arrête, hein. Je reviens en mode bibendum dans la salle à manger et on s'y met. S'agirait pas qu'on traîne trop. Mon créneau théorique est 19h30-0h30 et là, après toutes nos aventures, il est déjà 21h20.

Du coup, je présente les règles à la speed. Je n'aime pas trop ça, mais je sais que Gap est un fin connaisseur du système. Techniquement, je pourrai m'appuyer sur lui durant le brainstorming et la partie pour mettre les trois autres à niveau. Malgré tout, je goûte bien le plaisir de sortir vite fait Igor, l'assistant bossu de Frankenstein, dans une pièce où trône une statue de Karloff. C'est assez savoureux, je dois dire.



Le brainstorming

Comme j'ai le souci de faire court, donc que la tempête de cerveau ne nous prenne pas des heures, j'ai cogité à un thème. Normalement, en quickshot je n'impose rien (c'est le principe même du format que de laisser les joueurs décider de tout) mais là, je fais exception. Je l'avais déjà fait l'autre jour en orientant une partie vers le rêve. J'ai choisi pour ce soir un thème un minimum raccord avec le Train fantôme : freaks.

Les références sont le classique de Browning et Carnivale, une série télé que je la kiffe. Enfin, la première saison, la seconde est nettement moins bonne, à la limite du sabordage. Sauf que ça ne dit pas grand-chose aux gens. Gap est le plus aware sur la question, mais pour les autres c'est assez nébuleux. Pas grave, j'explicite. Dans la partie, il doit y avoir des monstres au sens tératologique du terme. Cela peut être les PJ ou les antagos ou les deux. On peut reprendre l'idée du cirque des horreurs ou choisir un autre contexte. Ça peut se passer en contemporain ou dans une autre époque. L'essentiel, c'est qu'il y ait des freaks dans l'affaire.

Et puis j'ai mon arme secrète, le drama deck. Deuxième fois que je l'utilise. La première, c'était durant le crash-test avec la dream team. Depuis, j'ai bossé dessus. Réécrit pas mal de cartes et produit une mécanique pour optimiser leur utilisation en jeu. J'ai bien hâte de voir ce que ça donne. J'explique le principe du bousin, la table me semble très réceptive. Übercool. Gap kiffe à mort, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, et ça me fait kiffer de le voir kiffer. Daniel aussi accroche bien et c'est cool.

Le setting retenu est la Renaissance, quelque part en Europe de l'est. Les PJ sont des baladins, petite troupe d'amuseurs publics qui se déplace de ville en ville dans quatre roulottes tirées par des chevaux. On me dessine le plan de leur campement. Autour du feu, les roulottes rangées en carré, que les joueurs aménagent à leur guise. D'un côté, une rivière, au bord de laquelle sont attachés les cinq chevaux de la troupe. De l'autre, une route. Tout autour, la forêt.

+ Justin joue Samir, comédien cynique et tatoué, maure jeté sur les routes de l'Europe après un drame familial. Ses proches ont été décimés dans un incendie criminel, mini pogrom de la populace espagnole motivé par la crainte des pouvoirs de sorcière de sa grand-mère. Ils l'ont brûlée vive et toute sa famille avec. Seuls Samir et sa sœur Nadina, alors un toute petiote, ont échappé au massacre.

+ Sven joue Nadina, diseuse de bonne aventure impulsive. Douée d'authentiques pouvoirs surnaturels, elle est Médium. C'est donc la sœur cadette de Samir.

+ Daniel joue Margot, lanceuse de couteaux égocentrique à la verticalité contrariée. C'est une naine, plus exactement une lilliputienne. Elle est parfaitement proportionnée, juste toute rikiki. Chef de la troupe, elle est en couple avec Nadina, qui est sa Sœur de sang. La cartomancienne s'est, par amour, entaillée rituellement la main pour raccourcir sa ligne de vie. Mais Margot la trompe avec Samir, dont elle est enceinte. Enfin, elle est Infectée. Par quoi, on ne le sait pas trop car, tandis que Christoph et Sylvie se démènent pour nous ramener des radiateurs électriques (vraiment, on se caille trop), je valide le Désavantage mais oublie de relancer Daniel sur la question.

+ Gap joue Michka, hercule de foire docile et doucement benêt, fasciné par Nadina et ses pouvoirs. Il l'a vue invoquer l'esprit de sa mère et depuis l'appelle Maman. Fort et Sanguinaire, Michka ne se contrôle pas très bien. Pas qu'il soit foncièrement méchant, c'est juste qu'il ne maîtrise pas ses émotions. Il y a quelques heures, tandis qu'il allait acheter des provisions à Borgova, une petite ville dans laquelle la troupe avait fait halte, il a tué un enfant. Le gamin avait insulté Nadina et Michka ne l'a pas supporté. Facteur aggravant, le môme est le fils d'un notable de la ville.

Enfin, il y a Piotr, un PNJ que je me suis réservé au cas où j'aurais besoin d'un joker. Il est le partenaire de Margot, celui sur qui elle lance ses couteaux. C'est d'ailleurs elle qui l'a recueilli alors qu'il était tout bébé, abandonné sur le parvis d'une église. J'en fais un albinos pour coller avec la thématique freaks et parce que, on ne sait jamais, si je devais le basculer en antago, ça pourrait avoir de la gueule. Un garou au poil blanc par exemple.

Car oui, niveau antagos, on m'a parlé de garous, ce que je trouve plutôt naturel étant donné que le setting est forestier. Daniel a ajouté qu'il n'y avait pas que les loups qui pouvaient être garous, ce sur quoi je suis bien d'accord. En fait, l'image qui s'est imposée est à moi, c'est un sanglier-garou. Mais Daniel a aussi parlé d'une force qui émanerait directement de la terre, une idée moins convenue et qui donc m'intéresse plus. Ce d'autant que les garous sylvestres, je m'en mange pas mal en ce moment, Overlord oblige.

Et là, mirâââcle, Laurent, un gars décidément bien pratique (dixit Sylvie), termine sa partie. Putain mais c'est juste énorme ! Primo, on déménage dans le petit salon, où la température est quasi tropicale (c'est là qu'on voit que des carreaux aux fenêtres, c'est pas un luxe). Secundo, on se retrouve à pouvoir jouer dans le calme. Tout ça pile poil à la jonction brainstorming/jeu. On aurait essayé de l'organiser, on n'aurait pas réussi.



La partie

Je pose la situation de départ. On est en pleine nuit, en pleine forêt et il pleut des cordes. Les forains ont dressé leur campement autour d'un feu anémique, tout le bois qu'ils ont ramassé est trempé. Et il n'y a rien à manger. Michka, qui devait faire les courses, est revenu bredouille de Borgova, juste avant que Margot ordonne de quitter la ville toutes affaires cessantes. C'est d'autant plus incompréhensible que le plan initial était de plumer les gogos du coin pendant encore au moins trois ou quatre jours. Ça aurait rempli les caisses et le garde-manger.

L'explication tient bien sûr au meurtre de Michka, dont Margot n'a encore averti personne. Mais Samir et Nadina prennent la situation plutôt à la coule, ce qui ne me convient pas trop. J'ai prévenu les joueurs qu'on commençait par une demi-heure, trois quarts d'heure de mélo, or il faut amorcer la pompe à drama. Le triangle amoureux moisi Samir-Margot-Nadina ajouté à la situation matérielle ultra merdique dans laquelle ils se retrouvent doivent les faire ruer un minimum dans les brancards. J'attends qu'ils remettent l'autorité de Margot en question, c'est par là qu'il faut commencer.

Comme les joueurs ont l'air de sous-estimer un poil la question de la nourriture (Borgova est zone interdite et la ville la plus proche se trouve à plus de cinq jours de voyage, par temps sec !), j'impose un cochage d'attrition à tout le monde. Je ne le sais pas encore mais cela aura, en fin de partie, une incidence énôôôrme sur Samir.

À côté de ça, le mélo démarre. Putain, Gap est vraiment bon. Son Michka est classe de chez classe, je prends mon pied rien qu'à le regarder jouer. Mais sa performance ne produit pas un effet d'entraînement aussi puissant qu'elle le devrait. Niveau roleplay, le reste de la table est un petit cran au-dessous. Résultat, la dynamique de groupe n'est pas optimale. Il manque à Gap un partenaire à sa mesure, quelqu'un qui l'aiderait à bien faire monter la mayonnaise roleplay. Moi, je suis out. D'une, c'est entre joueurs que le mélo doit tourner pour qu'il marche. De deux, je n'ai que Piotr à ma disposition et il est en orbite du groupe des PJ (un effet secondaire du drama deck, qui a, on s'en doute, les défauts de ses avantages).

Donc je fais avec les moyens du bord. Une petite scène avec Piotr qui pète les plombs parce que toute cette situation le gonfle et que les PJ ont un peu trop tendance à le prendre pour leur larbin. Et surtout, du coaching en temps réel, à destination de Sven notamment, pour bien mettre en évidence les enjeux dramatiques, à la fois amoureux et matériels. Et ça ne marche pas trop mal. Bon, le ton est très second degré, ça vanne un peu dans tous les sens. Daniel est overdéconne, mais il m'avait prévenu. Et il compense plutôt pas mal avec des idées bien sympa. Il campe une Margot pétrie d'égoïsme et de mauvaise foi, au point qu'elle prétend avoir été violée par Samir, alors que c'est elle qui lui a fait un maximum de rentre dedans. C'est inattendu et retors au possible. Je kiffe.

Le mélo prend donc, sur un mode certes plus soap que dark, mais il prend et c'est l'essentiel. La nouvelle procédure liée au drama deck n'y est pas pour rien et ça me met la banane. Putain ça mââârche ! Les joueurs, en particulier Daniel qui, clairement, veut survivre, ont de la vraie motivation à jouer mélo. C'est encore à confirmer par d'autres playtests mais je suis d'ores et déjà hyper content de cette petite affaire. Sur ce point précis, c'est nettement plus réussi que le crash-test avec la dream team. Super satisfaisant.

Tandis que les scènes s'enchaînent dans une roulotte puis une autre, je m'aperçois que j'ai zappé l'Infection de Margot. Je décide de laisser pisser : la partie roule bien sans, pas besoin d'en rajouter. Je me doute fortement que Daniel pensait à une maladie vénérienne lorsqu'il a sélectionné ce Désavantage, mais j'ai l'intuition d'avoir le moyen d'en faire quelque chose de plus ou de mieux, sans doute en rapport avec les antagos. Parce que le trip sanglier-garou, je le sens de moins en moins. Déjà qu'on nage dans le soap, si je rajoute du pulp par-dessus, ça va virer au portnawak. J'ai besoin de quelque chose de plus proche de l'humain, de plus âpre et de moins ouvertement fantastique.

À un moment, Michka est à deux doigts de lâcher le morceau sur Borgova mais j'interromps Gap. C'est un poil tôt et je voudrais donner à cette révélation un peu de oomph dramatique. La mettre en scène, quoi. Du coup, ce sont les chevaux qu'on égorge. Ils hennissent de terreur puis plus rien. Sur place, c'est une pure boucherie. Cinq cadavres au bord de l'eau, du sang partout. Chacun vient aux nouvelles et elles ne sont pas bonnes. Sans les chevaux, la troupe est coincée dans la forêt.

Je ne m'étends pas sur la description des blessures car je ne sais pas encore trop ce qui les a provoquées. Je cherche encore le moyen d'esquiver le sanglier-garou. Par là-dessus, le feu se met à briller bleu, signe qu'il se passe quelque chose de pas naturel du tout. De toute façon, ce bout de forêt semblait louche dès le départ. L'obscurité y est trop profonde et des choses se dissimulent dedans. C'est bien simple, Margot refuse désormais de sortir de la roulotte de Nadina, où elle s'est retranchée. Et elle lâche enfin le morceau sur le crime de Michka.

J'enchaîne aussitôt sur mon premier antago. On a fait le tour de ce que la table est capable de produire en terme de mélo, il faut qu'on bascule en survival. J'ai trois options. 1/ Le sanglier-garou, que je ne sens décidemment pas. 2/ Piotr, que je me suis mis en réserve depuis un petit moment. On l'a laissé endormi dans la roulotte qu'il partage avec Michka, il pourrait lui être arrivé n'importe quoi, y compris et surtout un truc bien moche qui l'aurait transformé en bad guy. 3/ Des gens de Borgova. Je pense d'abord à une foule armée de torches et de fourches, dans la grande tradition de l'horreur gothique à la Universal, mais ça ne collerait pas. Le groupe serait invulnérable, les joueurs devraient fuir, le plan du campement ne servirait plus à rien. Il me faut un antago solitaire.

Et justement, un cavalier encapuchonné arrive par la route. En travers de la croupe de son destrier, un paquet oblong ficelé dans une couverture. L'homme descend de son cheval, hôte son capuchon, se présente comme le baron Radiescu. Pas content, le gars. Il déballe son paquet : c'est le cadavre de son fils, livide et boursouflé, la moitié du visage écrasé par Michka, qu'il l'a claqué contre un mur. Radiescu ordonne à Nadina, si elle est bien la sorcière qu'elle prétend être, de lui rendre son fils. Je donne tout ce que j'ai sur cette scène, joue à fond la carte de l'émotion et ça marche. Exit le soap goguenard, plus personne ne la ramène. Même Daniel se tient coi, on entend les mouches voler. Je suis tout content de moi car c'est vraiment de la mise en scène à l'état pur. Aucune béquille technique, tout dans le narratif.

À ce moment, Margot est toujours dans la roulotte de Nadina. Samir et Nadina font face à Radiescu. Michka, lui, s'est éclipsé derrière sa roulotte à l'arrivée du baron. Il y pénètre pour récupérer une arme quelconque parmi les outils qui servent à monter la scène sur laquelle les baladins se donnent en spectacle. Les autres forains ont un vrai chez eux, Michka et Piotr ne disposent que de deux couchettes dans la roulotte à matériel. À l'intérieur, c'est la boucherie. Y'a du sang partout et aussi une tête de cheval coupée (ouais ouais, j'ai vu des films de Coppola) mais de Piotr point. Michka ne réfléchit pas trop, ce n'est pas son genre, et se saisit d'une masse.

J'ai servi à Sven une scène sur un plateau d'argent. Il saute dessus et active son Avantage Médium. La cartomancienne s'écroule dans la boue, ses yeux se révulsent, son corps s'arque comme lors d'une crise d'épilepsie. Le fils du baron ouvre les yeux, son père est en larmes. Dans la roulotte de Nadina, toutes les bougies se mettent à brûler bleu. Radiescu tombe à genoux, serre son enfant contre lui, lui parle, pleure de plus belle. Mais le remède s'avère pire que le mal. Lorsque le môme retombe mort, le baron est dans une rage noire. Il dégaine son sabre de cavalerie, s'approche de Nadina et la frappe.

Samir réplique en lui brisant sa lanterne sur le dos, ce qui enflamme son manteau. Mais Radiescu a un heaume sur la tête qui le protège. Il jette son capuchon enflammé à terre, se retourne et tombe nez à nez avec Michka et sa masse. Margot tente une sortie. Elle court vers sa roulotte pour y récupérer ses couteaux. Nadina se relève et lui emboîte le pas. Michka s'en sort plutôt bien face au baron, son Avantage Fort lui étant d'une aide appréciable. Au dernier Tour, lorsqu'il s'en va pour l'achever, Samir le distrait et l'antago en profite pour le décapiter. La tête de Michka vole jusque dans les bras de Samir, qui se précipite pour ramasser la masse. Il tue le baron, que j'avais donné à jouer à Gap après la mort de Michka.

Margot, qui a enfin rejoint sa roulotte (les petites jambes, c'est pas le mieux pour sprinter dans la boue), y récupère ses couteaux. Nadina pousse jusqu'à la roulotte de Samir, dans laquelle elle s'enferme. Une brume noire, née de la terre, apparaît devant Margot. Je fais monter un deuxième antago au front car je sens qu'il n'est pas encore temps de faire retomber la tension horrifique. Je fais durer le climax. Sauf que là, j'y vais à fond dans le registre surnaturel. Je donne mon interprétation perso de l'émanation chtonienne qu'évoquait Daniel durant le brainstorming. Grosso medo, je visualise une mini Shub-Niggurath.

Pourvue de dizaines de griffes et de bouches aux crocs acérés, la créature attaque la naine. Celle-ci encaisse des dommages avant de fuir aussi vite qu'elle le peut vers le destrier du baron. L'animal, un cheval de bataille habitué aux combats, est resté stoïque au milieu de la mêlée. Samir, lui aussi le convoite. À Gap qui désormais joue la créature, je glisse à l'oreille qu'il peut se téléporter d'un bout à l'autre du campement. Il disparaît et apparaît via la terre. Par contre, il doit rester en contact avec elle : impossible d'entrer dans les roulottes.

Voyant Samir en passe de monter sur le cheval, Margot, qui à ce stade a basculé en individualiste, lui lance un de ses couteaux. Daniel fait un 11/5. ÉNORME ! La lame traverse la gorge de Samir et le tue sur le coup. Il ne lui restait que onze cercles de Corps puisqu'il avait coché le premier en début de partie, à cause de la faim. Le maure s'écroule dans la boue, mort. Le destrier n'a toujours pas bougé mais quand Margot s'en approche, elle réalise qu'elle est trop petite pour atteindre les étriers. Je concède un jet de Corps à Daniel, qu'il rate. Le résultat est définitif, ce qui signifie que Margot ne parviendra pas à monter sur ce putain de chwal.

C'est le moment que choisit Gap pour faire apparaître la créature, qui se jette sur Margot. En un rien de temps, la voici réduite à Corps 1. Elle va mourir, c'est sûr. Dans un Tour ou deux, c'est fini. Et là, idée : plutôt que de m'en tenir à un simple décès, je décide d'activer son Infectée. La bestiole l'absorbe, Margot se fond dans la brume noirâtre. À cet instant, elle a un bref contact mental avec l'entité, qui se révèle n'être autre que Piotr.

Nadina, elle, s'est réfugiée sous le lit de Samir puis s'est évanouie. C'est une décision de Sven, que je trouve très cool car c'est bien raccord avec les blessures subies par son personnage (Nadina a le dos en sang) et son état d'esprit du moment. Mais elle est hors de portée de Piotr, qui ne peut l'atteindre dans la caravane. Le combat est donc terminé, ne me reste plus qu'à boucler la partie. Je passe en narratif. J'embraye sur un truc mais les joueurs me font remarquer que Nadina est toujours la Sœur de sang de Margot. Mais oui, c'est vrai ! Qui plus est cette dernière n'est pas morte : lorsqu'elle a été absorbée par Piotr, il lui restait un cercle de Corps. La voici donc immortelle, à jamais liée à la créature spectrale qui hante ce bois maléfique et qui a possédé Piotr.

Or Nadina a modifié sa ligne de vie de telle façon qu'elle soit directement liée à celle de Margot. Elle se retrouve donc elle aussi immortelle, mais totalement folle. Sven a, sur ma demande, coché ses derniers cercles d'Esprit à la fin du combat. Seule conclusion logique, Nadina reste sur place, dans la forêt. Au fil des ans, elle vire à la vieille sorcière, créature maléfique et sans âge qui, pendant les siècles et les millénaires à venir, va hanter ce bois maudit. On vient de participer à la création d'une authentique légende rurale. Notre Blair witch à nous qu'on a.

Générique.



Le bilan

Une excellente partie !

Des scènes mémorables, une très bonne ambiance, des joueurs volontaires et impliqués, quelques bonnes barres de rire, un mélo déconne mais sympa, un climax rythmé et une conclusion, portée par le système, qui a eu de la gueule. Super content. Réussir une bonne démo longue en conv me met toujours la banane. Il faut bien reconnaître que le quickshot est un format relativement casse-gueule. Plus instable qu'une partie préparée, il peut assez facilement produire le meilleur comme le pire. Là, on était clairement du côté du meilleur et ça m'a fait rudement plaisir.

Pour répondre à la question de Nonène, qui le lendemain me demandait si le Train fantôme avait apporté un vrai plus à la partie, je dirais que, si on s'en tient à des critères purement objectifs, le jeu n'en a sans doute pas valu la chandelle. La logistique, aussi bien le transport que le chauffage, s'est avérée compliquée, le confort était plus que spartiate, la plus-value ludique discutable. Les gens de Projets R ont sans doute su tirer un bien meilleur parti du lieu le jour suivant avec leur tritable. Jouer un scénar de maison hantée dans une baraque comme celle-là, ça fait immédiatement sens. En dépit de mon thème freaks, mon impro à moi fut loin de s'y prêter aussi bien.

Cela étant, ça m'a quand même bien éclaté. C'était rock'n'roll (putain, on a eu bien froid) mais la simple idée que j'ai posé du jeu au Train fantôme me met le sourire aux lèvres. Ça m'a sans doute plus compliqué la tâche qu'autre chose mais c'était ultra fun ! Dans le registre du bizarre et de l'insolite, ça enfonce de loin les combles de la Sorbonne, les caves parisiennes ou même la caserne de la Garde Républicaine, tous lieux improbables où je suis allé mener du Sombre. Rien que pour ça, ça valait le coup !

D'un point de vue plus strictement technique, je commence à surkiffer le drama deck. J'ai encore un taf colossal à abattre dessus mais cette aide de jeu est vraiment hyper prometteuse. J'entrevois assez clairement le moment où je ne pourrai plus m'en passer, en quickshot du moins. Je sens que je deviens accro. À côté de ça, j'arrive doucement, partie après partie, au bout de la mise au point de ma nouvelle liste de Traits. Elle sera très certainement prête pour Sombre 3 et c'est une excellente nouvelle. Après tous ces mois de playtest, il est plus que temps !



*



Dimanche

Dernier jour de conv. Je me pointe en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal » mais quand je vois les gens de Projets R, tous hyper crédibles en zombies sans maquillage, je me dis que je ne m'en sors pas trop mal. Du coup, j'enchaîne deux Sombre zéro, un Overlord et un Deep space gore. Et là encore, y'a du beau monde à ma table : Christoph et Sylvie de Ludesco, Vincent Mottier d'Orc'Idée et Yann des Écuries. Übercool, franchement. Ce n'est pas si souvent qu'on a la chance de pouvoir jouer entre orgas et exposants, tout le monde est généralement trop occupé de son côté. Mais le dimanche est plus relax que le samedi et surtout, Sombre zéro est rapide. Plus facile d'asseoir quelqu'un pour quinze minutes à ma table que pour quatre-vingt dix. Enfin, sauf si le quelqu'un s'appelle Alias, bien sûr. ;-)

Cette dernière démo de Deep space gore est particulièrement intéressante car j'ai quatre survivants sur cinq PJ, quelque chose que je ne croyais pas possible. Avant cette partie, je pensais qu'il ne pouvait y avoir qu'un, maximum deux survivants. Là, c'est quasi tout le cast qui s'en sort. L'explication ? Christoph qui joue agressif (ce qu'il faut faire dans ce scénario) et qui a une chance insolente aux dés. Moi qui enchaîne les fumbles. Et un autre joueur (dont je ne connais pas le prénom) qui, dans la dernière scène, neutralise mon joker. Résultat, je ne parviens qu'à sécher un seul PJ. Un instakill esthétiquement très réussi (la description de sa mort était bien sympa, je vais l'intégrer au scénario).

Après la partie, je me suis demandé si je devais modifier le scénar pour interdire à l'avenir une telle fin, étant entendu que quatre survivants sur cinq c'est un peu beaucoup pour un film d'horreur qui se respecte, mais à la réflexion, je n'en ferai rien. Cette partie démontre simplement qu'on a une vraie bonne chance de survivre à DSG, pour peu qu'on fasse les bons choix et qu'on ait une moule de pendu. Perso, ça me va carrément bien. Excellent playtest !

En milieu d'aprème, tandis que Projets R au grand complet monte au front (ils s'en vont animer un tritable Sombre au Train fantôme, adapté d'un scénario de Krom, une histoire de maison hantée), je quitte Ludesco en compagnie de Yann et Daniel. Yann me drope directement à la gare de Besançon, ce qui me permet d'attraper mon TGV dans de bonnes conditions et de revenir à Paris en première. Voui tout à fait, du pur luxe. Finalement, les grèves à la SNCF c'est rien que du bonheur.



Le bilan du week-end

Une excellente convention !

Plein de démos (putain, six le samedi quand même, ct'un truc de fou), plein de gens ultra sympas, des kopaings comme s'il en pleuvait et une ambiance vraiment trèèès cool. J'aime ce genre de festivals ludiquement très ouverts, dans lesquels le jeu de rôle se trouve intégré à la masse des jeux de société, des plus classiques aux plus modernes, ce qui est à mon sens sa juste place.

Et puis, j'ai particulièrement apprécié l'orga. Rien que des gens super carrés, hyper accueillants et très réactifs. Franchement, c'était le rêve. Spéciale dédicace à Sylvie, Chirstoph, Géraldine et Lionel. Grâce à vous, j'ai passé un super week-end. Ludesco c'est bon, mangez-en !

Merci également à Projets R, une assoce qui roxxe sa grand-mère en slip panthère. Bon sang, un tritable Sombre ! On m'aurait dit y'a cinq ans que des gens feraient jouer mon jeu à une dizaine de joueurs en simultané, je ne l'aurais pas cru. Vous êtes des ouf malades et je vous kiffe.

Merci enfin à Yann pour le covoiturage gracieux. Un petit voyage vachement agréable et qui m'évite une sacrée galère au retour.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Stéphane : la paix des ménages est dans le cosplay.

+ Kevin : le sommeil, c'est pour les faibles.

+ Delphine : putain mais c'est un scandale, y'a pas de bites dans Tigres Volants !

+ Benjamin : le GPS, c'est surtout bien quand ça marche.

+ Daniel : l'Éducation Nationale est un sport de combat. Moi je m'en fous, j'ai une hache + 12.

+ Yann : ma femme m'aime quand je suis docile.

+ Christoph : le fromage français, on le fait quand même mieux en Suisse.

+ Lionel : le steampunk, ça me fait pousser les poils.

+ Sylvie : les sacs, c'est une drogue dure. Absolument !

+ Laurent : c'est vrai, je suis pratique. Mais c'est normal, je suis suisse.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, quatre survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : quickshot
+ La sorcière du bois maudit : quatre joueurs, un survivant.

Total : 9 parties, 41 joueurs, 33 morts.



*



De l'info…

Si vous cherchez de l'inspi pour mener du Sombre, sachez qu'avec ce compte rendu, il y a 90 (oui, 90 !) scénarios feedbackés sur le forum de Terres Etranges. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Gauvain. Il les a tous recensés ici. Un immense merci à lui.

La plupart de ces feedbacks sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez les utiliser à votre propre table avec un tout petit minimum de travail. Ce d'autant que certains scénarios, notamment les officiels, bénéficient de plusieurs et parfois de plusieurs dizaines de comptes rendus.

Alors, qu'attendez-vous pour explorer votre côté Sombre, hmmm ?



*



...et de la promo

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26 Mars 2013, 07:11

9 démos aux Rencontres du Grimoire – mars 2013 – Issy-les-Moulineaux



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Photo Benoît Cherel



Tous les ans, le Grimoire, l'assoce qui édite Manga BoyZ et Loup Solitaire, organise une journée portes ouvertes. J'y étais passé il y a deux ans, y avais posé du Sombre en mode White trash et avais trouvé l'événement ma foi fort sympathique. Du coup, cette année je suis bien chaud pour retenter le drop.

Juste, c'est le week-end suivant Ludesco et j'imagine déjà que je vais être en vrac de chez vrac. Ce qui n'est pas loin d'être le cas. Mais Sébastien Boudaud, le boss du Grimoire, est hyper cool : il accepte que je confirme ma venue au dernier moment. Ce que je fais. Je reviens de Suisse à moitié défoncé mais me sens suffisamment d'attaque pour tenter au moins le samedi. En fait, j'y passerai les deux jours.

Car la conv est vraiment agréable. Ça se passe au Musée frââânçais de la carte à jouer, à Issy-les-Moules, un lieu que je découvre et trouve très cool. Labyrinthique au possible mais cool. J'accroche grave à la déco, tout en parquets sombres, béton brut, métal gris et éclairage tamisé. Ça change des locaux universitaires. Sur place, je retrouve plein de kopaings. Sophie et Benoît des Chroniques d'Altaride, Picsou de la Ligue ludique, Gabriel Féraud du Grimoire, Vincent d'Orc'Idée et, last but not least, toute une troupe d'Opaliens : Audrey, Alatar, Mika (trop merci pour le covoiturage), Tsuki et Christian, biclassé RRX pour le week-end. Que des gens top cool, qui travaillent en bonne intelligence. Du coup, l'orga tourne bien.

Niveau public, ce n'est pas la ruée mais y'a suffisamment de flux pour irriguer nos tables, qui ne désemplissent pas. On croise essentiellement des figurinistes, venus se mettre sur la tronche à grands coups de plastoc peint (l'événement est co-organisé par Warfo) et, surtout le dimanche, des familles qui cherchent à occuper la marmaille à peu de frais (l'entrée est gratuite). Résultat, je mène neuf parties dans le week-end, tout en Sombre zéro évidemment. Je fais surtout du Deep space gore. Le scénar tourne vachement bien maintenant (aucun plantage, neuf démos qui ont bien tenu la route) mais il me réserve encore quelques petites surprises très agréables. Des configurations de départ et de fin inédites, essentiellement. Je kiffe.

Je retiens tout particulièrement deux de mes quatre parties dominicales. D'abord une initiation pure familiale (papa, maman, le fils, la fille, super rigolo) puis, à la toute fin de la journée, un truc qui ne m'était jamais arrivé en conv. Un peu plus tôt dans l'après-midi, j'avais recruté deux adolescentes qui traînaient du côté des stands jdr pour compléter l'une de mes tables. J'ai un pitch d'enfer : « Vous toutes seules en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous démonter la tronche ». Ça vend grave du rêve.

En fin de journée, la mère de l'une d'elles vient me trouver sur mon stand et me demande si c'est moi qui fais jouer un jeu dans l'espace. Je réponds oui. Et est-ce que c'est y possible de le faire avec des enfants de 7 ans, rapport au fait que les mômes ont trop envie d'essayer parce que leurs grandes sœurs leur ont parlé de leur partie et que, voilà, y'a pas grand-chose d'adapté aux mômes (ah bin oui, la fig c'est bien mais c'est plutôt un truc d'ados) ? Je réponds oui aussi. C'est pas dur, moi en conv, je réponds toujours oui. Par contre, j'insiste pour que la maman s'installe elle aussi à la table. Hé, ça me semble le minimum du minimum.

Et donc, je finis la convention avec une table de cinq gamins, entre 7 et 9 ans, plus une mère de famille. Tout ce petit monde se retrouve en pleine Seconde Guerre mondiale, à poutrer du garou au fin fond de la forêt des Ardennes (je leur fais un Overlord, nettement plus accessible qu'un DSG). Et vraiment, les joueurs poutrent : les garous ont une poisse pas possible aux dés. Mais bon, ça n'empêche pas le TPK final. Réaction des mômes juste après la partie : « On le refait ! On le refait ! ». Content, Johan.



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 9 parties, 45 joueurs, 43 morts.
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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 11 Avr 2013, 16:25

7 démos à Eclipse 2013 – Rennes



Image
Photo Mathieu Mertz pour Projets R



Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.

De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.

Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.

Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.

Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.

Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.



*



Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette



L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.

Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...

Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.

Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.

Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.

Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.

Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.

Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.



Le brainstorming

Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.

Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.

Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.

Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.

Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.

Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.

Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.

Alala, c'est pas la fête du slip.

Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.

Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.

On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.

+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.

+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.

+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.

+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.

+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.

Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.

Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.

Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !



La partie

1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.

Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.

Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.

Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.

Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.

La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.

Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.

Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...

Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.

Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !

De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.

Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.

Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.

La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.

Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.

Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.

C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.

Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.

Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.

Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.

Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.

Générique.



Le bilan

Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.

Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.



*



Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.

Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.

Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.

Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.



*



Promo :

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26 Avr 2013, 03:41

Millevaux tue des arbres.



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Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.

Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.

Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :

http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/


Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :

http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=16


Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 22 Mai 2013, 02:09

11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry



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Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges



Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.

Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.

J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.

Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.

Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.

Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.

Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.



*



Quickshot – The (other) thing



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.



*



Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.

Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.

+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !

+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.

+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !

+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.

+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.

+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.

+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.

+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.

+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.



*



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Johan Scipion
 
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Re: Sombre

Messagepar Johan Scipion » 27 Mai 2013, 17:06

14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil



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Photo Christian Riesner pour Opale



Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.

Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.

En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.

Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.

Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.

Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.

Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.

Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.

J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.

Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.

Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !

Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.



*



Les mercis

Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.

+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !

+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.

+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.

+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.

+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.

+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !

+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.

+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.

+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.

+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.



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Promo :

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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