nico news

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Messagepar aleden » 07 Jan 2018, 19:50

hey afin de bien débuter ma partie je viens de faire des achats, je viens d'acheter les cartes échec critique (espérons que vous en ferai beaucoup) et réussite critique (ses pas graves si vos êtes pas chanceux, mes Pnj le sont^^)
,donc voici les règles histoire que vous ne soyer par surprix

1; vous avez le choix, avant de tirer des cartes de garder votre valeur de dégât critique (x 3, x 4 etc.) car les cartes seront appliquées comme elle son notait (donc si ses des x 2 et que votre arme et une x 4 bas la valeur de la carte sera appliqué)

si vous choisiser de tirez les cartes

Le jeu de cartes "Critical Hit Deck" de Paizo.
Il s'agit d'une manière originale de gérer les "Coups critiques", autrement qu'en effectuant des dégâts multipliés.
Chaque fois qu'un joueur confirme un coup critique, il tire une carte du paquet et applique le résultat approprié au type d'attaque effectué (contondant, perforant, tranchant ou magique).

2/Pour les armes avec un multiplicateur x3, le joueur tire 2 cartes et choisit un des effets appropriés
(tirer 3 cartes pour un multiplicateur x4).
Le joueur doit appliquer le résultat de la carte, sauf s'il n'est pas applicable, auquel cas les dégâts sont simplement doublés).

Il y a 3 façons, pour le MJ d'utiliser ces cartes. Comme elles peuvent être mortelles pour les joueurs, il est recommandé d'appliquer la première option.

le MJ ne tire une carte que pour les coups critiques effectués par les PNJ prinicpaux.
les monstres et les PNJs doivent avoir un Don pour tirer une carte de coup critique.
tous les monstres et PNJs utilisent ce paquet de cartes.

Et quelques définitions utiles pour comprendre certaines cartes :
Saignement : Les saignements de caractéristiques sont des affaiblissement temporaires de celles-ci.
Jets de sauvegarde : sauf si un DD est défini, on prend la valeur du jet ayant servi à confirmer le coup critique (une fois tous les modificateurs appliqués).

enfin les echecs critiques
Le jeu de cartes "Critical Fumble Deck" de Paizo.

Quand un jet d'attaque donne un 1 naturel (un 1 sur le d20), il y a une possibilité de fumble. Pour "confirmer" le fumble, on relance un nouveau jet d'attaque. Si le résultat de celui-ci est suffisant pour une attaque réussie, alors il s'agit d'un échec simple. Par contre, si le résultat du jet de confirmation est insuffisant pour toucher la CA ennemie, il s'agit d'un fumble.
Notez que la notion de "fumble" s'applique tant aux PJ qu'aux PNJ et aux monstres. Il n'y a pas de raison ! D'ailleurs, chaque carte reprend 4 résultats possibles selon le type de l'attaque qui résulte en un fumble : attaque au corps à corps (Càc), attaque à distance, attaque avec une arme naturelle et attaque magique (un sort qui nécessite un jet d'attaque). Si l'effet demande un jet de sauvegarde, celui-ci s'effectue contre un DD égal à la CA de l'adversaire.


interprétation des régles officiels ,ne hurler pas
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Re: nico news

Messagepar Carulio » 07 Jan 2018, 20:11

Je pense pas qu'on sera nombreux à faire un scandale à ce sujet :mrgreen:

Juste une question : si jamais je décide de tirer une carte avec ma moine car je viens de réussir un critique contre un squelette, que se passe-t-il s'il y a écrit sur la carte un truc du style "dégâts triplés mais non létaux" ? Je rappelle que les morts-vivants sont immunisés à ce type de dégâts (bouh, je sais c'est méta)
; du coup, réussir un critique ne m'apporterait aucun avantage. Ce serait même le pire cas possible car mon critique confirmé n'infligerait aucun dégât. Dans ce cas, on fait quoi : j'accepte et je me tais? Je pioche une autre carte (parce que faut quand même qu'une réussite critique serve à quelque chose)? Je multiplie juste les dégâts ?

C'est assez spécifique comme situation où le "bonus" de la carte ne sert pas du tout (à ne pas confondre avec peu !) mais ça m'est déjà arrivé en tant que mj, donc je pose la question :?:
"Il est mort?"
"En un seul coup?"

"Ouais! La classe!"
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Re: nico news

Messagepar aleden » 07 Jan 2018, 20:16

aleden a écrit:Le joueur doit appliquer le résultat de la carte, sauf s'il n'est pas applicable, auquel cas les dégâts sont simplement doublés).
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Re: nico news

Messagepar aleden » 13 Jan 2018, 14:19

Autre point régle : j'encourage fortement la participation sur le forum , je recompence par des xp presqsue toute les actions et parfois méme des cadeaus (stuff, points de competence ,ect...)
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Re: nico news

Messagepar aleden » 24 Fév 2018, 02:58

Les Dangers des Basses Températures

Froid
Le froid administre des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s’est pas réchauffé. Dès que l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de dégâts non-létaux, le froid lui inflige des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.

Par temps froid (température inférieure à 5° C), un individu non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (se référer à la description de la compétence).

Note 1. Une tenue polaire n'est pas considérée comme une "protection", à l'inverse d'un sort d'endurance aux énergies destructives par exemple.
Note 2. Certains objets donnent un bonus à ces jets de Vigueur, notamment la tenue de grand froid et les fourrures.

Si le froid est important (-15° C et en dessous), le jet de Vigueur est identique (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les dix minutes. Là encore, les dégâts s’élèvent à 1d6 points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue uniquement un jet de Vigueur par heure.

Tout personnage recevant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré comme fatigué. Les malus dus à cet état se dissipent quand il a réussi à se réchauffer.

Un froid extrême (-30° C et en dessous) administre 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux.Les sorts,traits et capacité racial de diminution/supresion de énergie (froid) ne marche pas sur cette température extrême.

Vague de Froid
La température ressentie baisse de 5°C.

Glace
Chaque case de déplacement sur de la glace est doublée. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit de +5. Les créatures demeurant trop longtemps au contact de la glace risquent d’être affectées par un froid important.

Couche de Glace
Le sol est couvert d'une couche de glace glissante. Pénétrer une telle case a un coût doublé. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit de +5. Un test d’Acrobaties DD 10 est nécessaire pour courir ou charger sur une couche de glace.

Effets du Climat
Pluie
Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Perception. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de Perception.

Neige
Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la visibilité que la pluie (-4 aux jets d’attaque à distance et aux tests de Perception). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.

Lourde chute de neige
Même effet que ci dessus, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir « Orage » dans la section sur les tempêtes). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (voir la section sur les vents).

Neige fondue¶
A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.

Grêle
Ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la vitesse de déplacement.
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Re: nico news

Messagepar aleden » 14 Mars 2018, 23:59

Flash spécial resumer des deux derniers séance.

L’aventure commence dans le village d’Heldren, au Taldor. Un blizzard apparaît de nulle part, recouvrant les bois voisins de neige. Le conseil du village demande aux PJ d’enquêter sur ce brusque changement de climat. Au centre de la poche hivernale, les PJ découvrent un portail magique menant en Irrisen gardé par des créatures du froid. Après avoir vaincu les gardiens du portail, les PJ voient une créature le traverser. Il s’agit de l’un des Trois Cavaliers de Baba Yaga. Il émerge du portail, blessé et à l’agonie, et annonce aux PJ que la reine Elvanna a capturé Baba Yaga. Dans un dernier souffle, il implore les PJ de trouver la Hutte dansante de Baba Yaga et de l’utiliser pour secourir sa maîtresse, qui est la seule capable de vaincre sa fille rebelle et sauver Golarion.
Après avoir accepté cette quête, les PJ traversent le portail et rejoignent l’Irrisen,....
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Re: nico news

Messagepar aleden » 17 Mai 2018, 15:09

Ah les points héroïques, j'ai decider de modifier leur roles et obtentions

Voici comment les gagner,
En séance :
-esprit souder entre les joueurs
-fins de chapitre
-action désespérait finissant en réusite
-role play

Sur le forum:
- bonne intervention sur le forum
-via les rumeurs

Ce qui permettent
1 point :
-altérer une réussite critique de l'ennemie en échec critique direct
-transformer votre échec critique en réussite critique valider
2 points
-altérer 1 round ,permet de remonter le temps, revenir en arrière d'un round et de garder conscience de ce qui se passer pour vous et vos allier .

-3 points
-intervention divine en votre faveur


si vous avez d autre idée d utilisation , hesitez pas , a vos clavier

Actuelment vous en avez touses 2
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