Anima : L'ombre des primordiaux

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Anima : L'ombre des primordiaux

Messagepar aleden » 23 Nov 2018, 10:59

2 joueurs intéressés (Seraven et TangArt) encore 2 places voire 3.
Dernière édition par aleden le 13 Jan 2019, 20:38, édité 3 fois au total.
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Re: Final Fantasy : l'âme des primordiaux (2/4)

Messagepar aleden » 24 Nov 2018, 01:40

Afin de vous situer l'histoire, voici un rappel rapide des derniers événements historiques ces dernières années liés au Sacro-Saint-Empire, puis mon introduction, enfin les règles de création.

La déchéance de l'Empire

Vint alors Lascar Giovanni, Empereur corrompu et cruel, qui instaura la décadence à la cour impériale. Il poussa son épouse au suicide après la naissance de son fils, Lucanor. Plus tard, il enferma ce dernier dans un labyrinthe, alors que le petit garçon n'avait qu'à peine 7 ans. Pourtant, 2 ans plus tard, Lucanor, exsangue mais libre, se présenta devant son père après avoir vaincu le labyrinthe. La seule réponse de Lascar fut: "Je ne t'attendais pas si vite". Ce ne fut qu'une des nombreuses atrocités perpétrées par cet Empereur.
Au terme de plusieurs années d'un règne ignoble de Lascar Giovanni, Elias Barbados, le plus jeune de ses Seigneurs de la Guerre se rebella contre son seigneur et tenta de le forcer à abdiquer au profit de Lucanor, alors âgé de seulement 13 ans. Lascar, isolé et bouffi d'orgueil, refusa et obligea son fils à le tuer avec l’épée impériale de Zhorne. Déclaré parricide, Lucanor ne pouvait plus prétendre au trône. Lui-même admit qu’il ne serait pas sage de succéder à son père dans de telles conditions.


Elias fut alors nommé Sacro-Saint Empereur, avec l’appui des autres Seigneurs de la Guerre et de l’Archevêque suprême Augustus. Incapable de punir le jeune Lucanor, qui n'avait été qu'une victime de plus de la folie de Lascar, le nouvel Empereur accorda au jeune garçon la gouvernance du Lucrecio, une lointaine principauté arriérée et pauvre qui lui revenait de droit par sa mère. En 957, les Giovanni abandonnèrent donc le trône du Sacro-Saint Empire.

Elias fut un excellent Empereur, mais il connut la douleur de perdre son épouse à la naissance de sa première fille, Élisabeth. Il imputa ce malheur à sa fille et la confia à sa garde personnelle, l’Ordre du Ciel, évitant autant que possible de se retrouver en sa présence.
Augustus, Archevêque suprême et ami d’Elias, finit par mourir. L'Empereur le remplaça en 986 par une jeune abbesse de 26 ans, Eljared, à la surprise générale. Cette décision, qui allait à l’encontre de toutes les traditions ecclésiastiques, provoqua la colère de beaucoup de membres de l'Église. Mais Elias fit la sourde oreille et, bientôt, ne prit plus aucune décision sans en référer d’abord à Eljared.

Maximilian Hess, seigneur de la principauté du Remo, accusa alors Eljared de sorcellerie et d’avoir envoûté Elias. Il déclara que tout son passé était fictif, et que l'abbesse nommée Eljared n'avait jamais existé. En réponse, le Remo fut rasé par l’armée impériale. Certains seigneurs, horrifiés par cette cruauté, déclarèrent leur principauté indépendante du Sacro-Saint Empire d'Abel.
Eljared, par la voix soumise d'Elias, déclara alors la guerre à tous les royaumes rebelles, ordonnant qu’on les rase à leur tour. Mais deux ans plus tard, la veille de la fin de l'année 988, le Seigneur de la Guerre Tadeus Von Horsman, ami personnel d’Elias et général des armées d’Archange, supplia l’Empereur pour qu’il cesse ces atrocités. Ce dernier refusa et Tadeus n'eût d'autre solution que de mener un coup d'état pour déposer Elias, comme lui-même le fit avec Lascar autrefois. Élisabeth tenta en dernière instance de faire entendre raison à son père, mais celui-ci, devenu fou, l’accusa de tous ses maux et tenta de la tuer. Kisidan, capitaine des chevaliers de l’Ordre du Ciel et garde du corps personnel d'Élisabeth, s’interposa et n’eut pas d’autre choix que de tuer son Empereur.

Une énorme tempête se leva cette nuit là et couvrit le ciel de Gaïa. Les cieux devinrent rouge sang, les océans s'assombrirent et la terre trembla. Cette évènement est aujourd'hui connu sous le nom de "Rupture des Cieux". Ce fut la dernière fois que l'on entendit parler d'Eljared.

Après cela, Tadeus et l’Ordre du Ciel se mirent au service d'Élisabeth, la déclarant héritière légitime du trône d’Abel, à seulement 13 ans. Mais les principautés rebelles refusèrent de l’accepter, arguant qu'une enfant ne saurait diriger un Empire, et certains Seigneurs de la Guerre se proclamèrent eux-mêmes souverains des territoires qu’ils contrôlaient. Matthew Gaul, l'un des quatre Seigneurs de la Guerre d'Elias, alla jusqu'à s'emparer du pouvoir en Togarini avant de déclarer la guerre à la nouvelle impératrice.
Quant à l'Église, elle nomma elle-même un nouvel Archevêque suprême, Magnus, alors que cette nomination aurait normalement dû échoir à Élisabeth. Prenant ses distances avec le pouvoir impérial, le nouvel Archevêque suprême décida de ne plus résider à Archange mais au Domaine, les terres exclusives de l'Église situées au Sud du Remo.


Maintenant...
8 ans ont passé depuis la Rupture des Cieux. La lutte entre l’Impératrice, les Seigneurs de la Guerre (alliance Azur) ont éclaté, alors que des principautés se déclarent indépendantes à tour de rôle et que renaissent les conflits frontaliers ancestraux. Le territoire du Sacro-Saint Empire s'est réduit comme une peau de chagrin, mais plusieurs principautés ont décidé de rester fidèles à "l'Impératrice", offrant un soutien inconditionnel à Élisabeth, cependant très peu de personne savent qu'elle a disparue il y a maintenant 5 ans.

Pour sa part, Matthew Gaul a réussi à unir son Togarini au Remo et au Bellafonte, formant une coalition nommée "l'Alliance Azur", directement opposée à l'Empire,il a aussi signée un traiter avec l eglise. De son côté, le Lucrecio, devenu en à peine 30 ans la nation la plus riche, prospère et avancée du monde sous l'impulsion de Lucanor Giovanni, se pose désormais en arbitre entre l'Église de Magnus, le Sacro-Saint Empire d'Élisabeth et l'Alliance Azur de Gaul.

Les terres glacées du nord se sont désolidarisées de l'Empire et se ruinent en luttes de clan stériles. Les riches nations marchandes du Gabriel et du Phaïon affichent leur neutralité pour poursuivre leur profit mais sont de plus en plus sommées de choisir leur camp. Les nations Tayahars du sud, désormais indépendantes, n'hésitent plus à afficher publiquement le retour à leur ancienne religion Enneath, étouffée par sept cents années de domination vaticane, et le spectre d'une guerre sainte entre le royaume de l'Argos, bras armée de l'Église, et les nations vénérant l'ancien dieu Jihamath se fait de plus en plus présent. Enfin, les nations extrême-orientales du Lannet et du Shivat ont rejeté l'Empire et fermé leurs frontières, s'enfermant dans l'autarcie la plus totale tandis qu'ils reviennent en force à leurs anciennes traditions du Shukyokami.

Nous sommes en 997 après Abel, le Chaos s'étend sur Gaïa. Certains l'ont senti, quelque chose s'est mis en marche, pour le meilleur ou pour le pire, nul ne le sait. Mais tous ont déjà compris, que la face de Gaïa a déjà changé à jamais.


Ma campagne commence à Archange, capitale du Sacro-Saint-Empire, par une journée tranquille d’automne. Des événements imprévisibles vont se déclencher, entraînant vos personnages dans une quête des plus épiques, il se pourrait bien que l'avenir de Gaia soit en partie entre vos futures mains.

Vos futurs héros
-personnage lv4
-toutes races autorisées, modificateur d'xp appliqué
-toute classe autorisée (invocateur/conjurateur bridé), alignement bon/neutre souhaité pour la cohérence de la campagne.
-Magie ....voix de la création/destruction disparue depuis la Rupture des Cieux (élément scénaristique déblocable dans la campagne)
-Nemesis /ki autorisé (par contre le perso ne peut pas manier les deux, possibilité de créer des technique de nemesis)
-Avantage/désavantage du passer lier seulement entre eux pour les points de créations.
-3 désavantages maximum.
-Familier (bridé), sheelde, héritages de sang sont des avantages du passer.
-Votre BG doit inclure tous avantages/désavantages liés au passé, ainsi que votre présence à Archange (début de la campagne)
les races surnaturelles doivent avoir un moyen de se cacher aux yeux des humains plutôt efficace, ils peuvent être des membres de l'organisation Samael


Prochainement je mettrai les liens avec Final Fantasy(mécanique)
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Re: Final Fantasy : l'âme des primordiaux (2/4)

Messagepar aleden » 26 Nov 2018, 03:30

Partie 3 :
Les références à Final Fantasy

-Une histoire pas comme les autres, Gaia le monde d'Anima possède une écologie, politique, univers, référence et géographie uniques, permettant de développer une intrigue et ses conséquences, rebondissements, surprises seront au rendez-vous de cette campagne, comme un bon et regarder le monde évoluer selon vos actes.

-Petites références, retrouvez les primordiaux, Shiva, Ifrit, Léviathan, Golgotha, Fenrir, Garuda, Alexander et bien d'autres... attendent de signer un pacte... mais encore faudra-t-il être à la hauteur.

-Participation du MJ à votre Bg, histoire que vous devenir les héros de cette aventure totalement intégrée et forger une personnalité unique avec ses forces et faiblesses.

Voici une idée des profils jouables^^ ils sont nombreux et tous adaptables.
Ils se divisent en 6 archétypes, certains profils rentrent dans deux archétypes.

Archétype/rôle
Combattant, psy, mystique, furtif, artiste et sans classe

Et voici les profils
Guerrier, Guerrier Acrobatique, Paladin, Chevalier Noir, Maître d'armes, Artiste Martial, Moine, Rôdeur, Ombre, Voleur, Assassin, Sorcier, Mage de Bataille, Illusionniste, Sorcier Mentaliste, Mentalité, Guerrier Mentaliste, Convocateur, Guerrier Convocateur et Touche-a-tout


Voilà, il reste 2 places voire 3, en espérant la lancer bientôt.
Dernière édition par aleden le 27 Nov 2018, 21:55, édité 1 fois au total.
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Re: Final Fantasy : l'âme des primordiaux (2/4)

Messagepar TangArt » 27 Nov 2018, 12:48

Comme j’adore anima j’ai hâte de pouvoir commencer cette partie.
Pour ce qui est du personnage ce sera un mage de bataille, plutôt good guy qui utilisera les magies de la lumière et de l’essence.
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Re: Chap.1 l'âme des primordiaux (2/4)

Messagepar aleden » 05 Déc 2018, 04:07

Les races (Je les autorises toutes^^,sa peu être un beau moteur pour le bg,n oublier pas que le surnaturel se cache donc les non-humains^^)

Dans Anima la grande majorité des personnages joueurs sont humains, tout simplement, mais il existe des alternatives qui devraient rester marginales pour sauvegarder l'atmosphère du jeu mais peuvent aussi lui apporter un certain piment sans brouiller l'équilibre du jeu.

Les Néphilims:
ce sont des êtres humains, des vrais, à la légère différence qu'ils sont la réincarnation d'âmes d'autres races. Ce phénomène n'est absolument pas reconnu ! Il est seulement soupçonné par certaines hautes autorités mystiques de Gaïa(comme Lucanor, et connu comme existant mais pas plus par de plus hautes instances encore. Personne ne sait d'où vient ce phénomène, si il sert un dessein particulier... L'âme humaine est trop peu liée au surnaturel pour se réincarner dans d'autres races de cette façon. Ces rares individus qui dans la grande majorité des cas ne soupçonnent même pas qu'ils sont différents disposent de capacités et/ou handicaps inspirés de ceux des races dont ils ont hérité l'âme, mais en plus léger, ainsi que quelques difficultés parfois à rester connecté avec la réalité du présent et en tirer tout l'apprentissage que tirerait un être humain qui n'est pas tiraillé par le passé mystérieux de son âme.

Les races pures:
là, nous parlons des autres catégories d'humanoïdes de ce monde. Très peu sont encore présents sur Gaïa, la plupart sont confinées dans les Enfers. Et la majorité de ceux qui sont restés et doivent donc vivre cachés de peur d'être traqués par l'Inquisition se sont rassemblés dans l'organisation Samael. Eux reçoivent les pleins avantages et handicaps spécifiques à leurs races, et en échange voient leur niveau ajusté pour rendre compte de l'augmentation de leur potentiel par rapport à un être humain. Toutes sont présentées dans le Livre de Base du jeu de rôle, sauf les devas, les tuan dalyrs et les vetalas qui sont détaillés dans le premier volume de Ceux Qui Marchaient Parmi Nous, et les Turaks décrits dans le second volume de Gaïa.

Sylvains
Les sylvains, parfois appelés elfes, sont des humanoïdes très liés à la magie (qu'ils savent tous manier) et à la lumière. Ils ont des oreilles longues et pointues, et développent davantage leur esprit et leur vivacité que la plupart des humains, même s'ils sont souvent plus faibles physiquement. Ils possèdent tous le Don, ce qui en fait des êtres naturellement prédisposés à l'étude de la magie. Ils vivent principalement à Khalis.

Duk'zarists
Les duk'zarists sont les pendants obscurs des sylvains. Ils ont toujours les yeux rouges en plus des oreilles pointues. Ils sont eux aussi liés au surnaturel qu'ils savent tous manier, ainsi qu'à l'obscurité et au feu qui sont toujours leurs premiers domaines surnaturels. Leurs corps comme leurs esprits sont encore plus parfaits et puissants que les sylvains, mais ils ont l'immense faiblesse d'être mortellement allergiques au fer, c'est pourquoi leur technologie repose sur le bois, notamment celui des arbres de Ghestal. Ils vivent principalement à Lunaris.

Jayans
Les jayans sont des êtres puissants et immenses, très forts, très résistants, disposant de grandes cornes et d'un troisième oeil au milieu du front capable de voir les esprits. Leur culture accorde donc une grande importance au chamanisme et à l'animisme. Ils ont laissé des vestiges de leurs civilisations au Nanwe et au Kashmir.

Ebudans
Les ebudans sont la race qu'on peut rapprocher le plus des anges. Ils ont au moins une paire d'ailes quelque part sur leur corps, et portent un tatouage appelé Or'inie qui symbolise leur destin, qu'ils doivent accomplir pour réaliser vraiment leur existence et la transcender. Ils peuvent alors devenir de purs esprits ou rester pour guider les leurs.

Daimahs
Les daimahs sont des hommes-félins, d'une grande agilité et très liés à la magie et aux forêts. Ils disposent de griffes, de dents pointues et d'une queue et peuvent voir les liens élémentaires et animiques. Ils ont parfois été à l'origine de mythes comme celui des Kitsune au Lannet.

D'anjaynis
Les d'anjaynis sont des créatures furtives, capables de se faire oublier, de ne se faire ni voir ni entendre ou même de prendre l'identité d'autrui tant la leur propre est effacée. Ils sont et ont toujours été de nature très observatrice, et l'action leur va mal. Un D'anjayni dont le nom est connu perd ses facultés contre celui qui le détient, raison pour laquelle le révéler est un signe de confiance très profonde.

Devas
Les devas ou devahs sont une race très ancienne dont la grande civilisation de maîtres des Aeons a laissé de profondes traces au Baho. Ils sont souvent frêles, mais leur troisième oeil leur permettant de voir et de connaître le véritable nom des esprits, et la complexité de leur esprit et de leur pouvoir fait d'eux les experts incontestables de la convocation. Comme les Duk'zarists ils sont fortement liés au surnaturel.
Les Devas et les Jayans sont descendants d'une même souche ; en témoigne entre autres leur troisième oeil.

Tuan Dalyrs
Ces êtres frustes capables de prendre des formes bestiales et très liés à la lune existent encore en communautés sur Gaïa, principalement en Albéria, et ne sont pas assez liés aux flux magiques pour engendrer des néphilims (leurs âmes sont humaines). Ils sont liés aux traditions liliums et sont sûrement à l'origine des mythes sur les lycanthropes.
A l'origine ils étaient humains, mais une malédiction les a transformés : c'est pourquoi ils ne sont pas présents dans l'organisation Samael, qui les considèrent comme totalement humains. L'Inquisition les pourchasse cependant.

Vetalas
Les vetalas ont toujours été isolés du monde à cause de leur mode de vie nocturne imposé par leur allergie profonde à la lumière. Ils se nourrissent de sang, sont très résistants, et sont évidemment la source des histoires de vampires même si la plupart ne les décrivent pas correctement.
Il semblerait que leur espérance de vie soit illimitée, même s'il leur faut de plus en plus de sang pour survivre. Ils bénéficient également d'une redoutable résistance aux dégâts.

Turaks
Les Turak ont un aspect reptilien : corps recouvert d'écailles, crocs, griffes, parfois même une queue ou des ailes. Peu nombreux, il vivent pour la plupart en Eurakia, à Daphné ou sur Lunaris.
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Re: Chap.1 l'âme des primordiaux (2/4)

Messagepar aleden » 02 Jan 2019, 05:27

Toujours pas de volontaire ? L'acte 1 dure environ 4 à 5 séances.
Possibilité de jouer le vendredi soir ou samedi soir voire dimanche aprèm, au club ou vers Val de Fontenay (RER A).
Le niveau de puissance est correct pour un début (lvl 4), à Anima on peut tout créer.
Jeu l'époque de la renaissance de type fantastique.
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Re: Anima : L'ombre des primordiaux

Messagepar Le Roi de jaune vêtu » 15 Jan 2019, 21:58

Me voila, puisse le cosmos s'alignée de manière propice à notre partie !
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Re: Anima : L'ombre des primordiaux

Messagepar TangArt » 17 Jan 2019, 12:09

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