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Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de Donjons & Dragons 3ème édition. Il s’agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l’origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n’importe quel monde, mais possédant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l’univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l’originalité d’un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.

Les Archipels sont composés d’îles qui dérivent à la surface de l’océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l’époque légendaire de la Césure, à laquelle s’est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d’une île à l’autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.

Côté règles, l’univers d’Archipels ne modifie pas celles de D&D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.
Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l’originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l’accent est mis sur l’héroïsme des personnages, sur l’action type « série B », et sur l’humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d’aventure.

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