Proposition de JdP ce soir (vendredi 06 mars 2020)
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Proposition de JdP ce soir (vendredi 06 mars 2020)
Hello tout le monde,
Des intéressés par une partie des demeures de l'épouvante, de zombicide, de 7 wonders ou de dungeon saga ce soir (vendredi 06/03/2020)?
Je peux y etre a partir de... Hummm 18h?
Je suis pas contre un yuzu préventif si ca vous dit :p
Des intéressés par une partie des demeures de l'épouvante, de zombicide, de 7 wonders ou de dungeon saga ce soir (vendredi 06/03/2020)?
Je peux y etre a partir de... Hummm 18h?
Je suis pas contre un yuzu préventif si ca vous dit :p
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On se dirige vers du Demeures de l'épouvante, un démarrage à 19h30 :
- Propheterolles (désolé si j'ai écorché ton pseudo xD)
- Kaster
- Katonch (pareil, désolé si j'ai écorché ton pseudo)
- Pi3rr3
Il reste donc une place de disponible.
Evennement ajouté dans l'agenda histoire de faire les choses dans les règles
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Voici les scénarii disponibles histoire que l'on puisse faire le choix en amont si possible :
Boite V2 de base :
- Cycle de l'éternité (Diff 2, 60-90 min)
Après une série de disparations, votre investigation vous mène à la demeure Vanderbilt, où se déroule une réunion d'une société astronomique. Saurez-vous dénouer le mystère avant que le cycle de l'éternité ne reprenne ?
- Le cauchemar d'Insmouth (Diff 4, 90-150 min)
Une ombre plane sur Innsmouth. En enquêtant sur les mystérieux évènements qui agitent la ville côtière, vous vous êtes fait un puissant ennemi. Survivrez-vous à cette nuit ? Découvrirez-vous la vérité ? Et réussirez-vous à en sortir vivants ?
- Les liens brisés (Diff 5, 120-180 min)
Après des vacances en famille dans les îles du sud, Grace Bechman, une ancienne associée, vous appelle à l'aide. Une chose terrible traque sa famille. Vous devez renouer les liens brisés qui protégeaient autrefois le monde et préserver la famille Bechman de l'épouvantable destin qui l'attend.
- Marée montante (Diff 3, 240-360 min)
Un terrible rituel est sur le point d'être exécuté à Innsmouth. Une mystérieuse lettre donne une liste de 6 suspects, mais les vrais coupables et la nature du rituel restent indéterminés. La marée monte à Innsmouth ; vous devez découvrir le dangereux secret de la ville avant qu'il ne soit trop tard.
Extension Par-delà Seuil :
- Les Portes du Manoir Silverwood (Diff 4, 120-180 min)
L'agent de police Tetsuo Mori vous a demandé de l'aide dans le cadre de plusieurs disparitions. Pour élucider ce mystère, vous devez remonter la liste des victimes jusqu'à un mystérieux endroit qu'elles ont en commun : le manoir Silverwood.
- Impulsion Vengeresse (Diff 2, 90-120 min)
Une connaissance du nom de Thomas Carvey vous demande d'avoir l'obligeance de bien vouloir accepter son invitation à dîner. Parmi les autres invités figure l'homme ou la femme qui, selon lui, veut le tuer. Ce dîner vous servira de couverture pour découvrir qui prévoit d'assassiner Carvey, et pourquoi.
Boite V2 de base :
- Cycle de l'éternité (Diff 2, 60-90 min)
Après une série de disparations, votre investigation vous mène à la demeure Vanderbilt, où se déroule une réunion d'une société astronomique. Saurez-vous dénouer le mystère avant que le cycle de l'éternité ne reprenne ?
- Le cauchemar d'Insmouth (Diff 4, 90-150 min)
Une ombre plane sur Innsmouth. En enquêtant sur les mystérieux évènements qui agitent la ville côtière, vous vous êtes fait un puissant ennemi. Survivrez-vous à cette nuit ? Découvrirez-vous la vérité ? Et réussirez-vous à en sortir vivants ?
- Les liens brisés (Diff 5, 120-180 min)
Après des vacances en famille dans les îles du sud, Grace Bechman, une ancienne associée, vous appelle à l'aide. Une chose terrible traque sa famille. Vous devez renouer les liens brisés qui protégeaient autrefois le monde et préserver la famille Bechman de l'épouvantable destin qui l'attend.
- Marée montante (Diff 3, 240-360 min)
Un terrible rituel est sur le point d'être exécuté à Innsmouth. Une mystérieuse lettre donne une liste de 6 suspects, mais les vrais coupables et la nature du rituel restent indéterminés. La marée monte à Innsmouth ; vous devez découvrir le dangereux secret de la ville avant qu'il ne soit trop tard.
Extension Par-delà Seuil :
- Les Portes du Manoir Silverwood (Diff 4, 120-180 min)
L'agent de police Tetsuo Mori vous a demandé de l'aide dans le cadre de plusieurs disparitions. Pour élucider ce mystère, vous devez remonter la liste des victimes jusqu'à un mystérieux endroit qu'elles ont en commun : le manoir Silverwood.
- Impulsion Vengeresse (Diff 2, 90-120 min)
Une connaissance du nom de Thomas Carvey vous demande d'avoir l'obligeance de bien vouloir accepter son invitation à dîner. Parmi les autres invités figure l'homme ou la femme qui, selon lui, veut le tuer. Ce dîner vous servira de couverture pour découvrir qui prévoit d'assassiner Carvey, et pourquoi.
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Voici un petit sondage pour voter pour votre 1 et votre second choix :
https://framadate.org/PHZ3FoCfxQtRzPgZ
1er choix : la coche verte ("oui")
2eme choix : la coche jaune ("Si nécessaire")
https://framadate.org/PHZ3FoCfxQtRzPgZ
1er choix : la coche verte ("oui")
2eme choix : la coche jaune ("Si nécessaire")
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J'en profite pour mettre les fiches de personnage disponibles avec la boite de base de la V2 et l'extension que nous avons :
Agatha Crane
Santé physique : 5
Santé mentale : 9
Force : 2
Agilité : 3
Observation : 4
Savoir : 5
Influence : 3
Volonté : 4
Spécial :
après avoir résolu un test d'horreur, gagner un indice
Akachi Onyele
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 2
Observation : 4
Savoir : 4
Influence : 3
Volonté : 5
Spécial :
Aucun effet ne peut vous obliger à vous défausser d'un indice sauf si vous le décidez
Carson Sinclair
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 3
Agilité : 2
Observation : 5
Savoir : 4
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Action : un autre investigateur à portée peut faire une action. N'activer cette capacité qu'une seule fois par round.
Minh Thi Phan
Santé physique : 7
Santé mentale : 7
Force : 3
Agilité : 4
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Une fois par round, vous, ou un autre investigateur à portée, pouvez relancer un dé lors de la résolution d'un test
Père Mateo
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 3
Observation : 2
Savoir : 4
Influence : 4
Volonté : 5
Spécial :
Action : un autre investigateur à portée devient concentré (utilisable une fois par round)
Preston Fairmont
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 4
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 2
Influence : 5
Volonté : 3
Spécial :
Une fois par round, quand vous obtenez un objet, vous pouvez retourner une horreur face visible --> face cachée ou vous défausser d'une horreur face cachée.
Rita Young
Santé physique : 9
Santé mentale : 5
Force : 5
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 3
Influence : 2
Volonté : 4
Spécial :
Chaque action de déplacement vous permet de vous déplacer de 3 cases au lieu de 2
Wendy Adams
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 5
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 3
Volonté : 3
Spécial :
Vous ne pouvez être ni étourdi ni entravé
William Yorik
Santé physique : 7
Santé mentale : 7
Force : 4
Agilité : 3
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 3
Volonté : 4
Spécial :
Chaque fois qu'un monstre est vaincu, gagnez un indice
Wilson Richards
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 5
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 2
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Après avoir résolu un test d'horreur, devenez concentré
Agatha Crane
Santé physique : 5
Santé mentale : 9
Force : 2
Agilité : 3
Observation : 4
Savoir : 5
Influence : 3
Volonté : 4
Spécial :
après avoir résolu un test d'horreur, gagner un indice
Akachi Onyele
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 2
Observation : 4
Savoir : 4
Influence : 3
Volonté : 5
Spécial :
Aucun effet ne peut vous obliger à vous défausser d'un indice sauf si vous le décidez
Carson Sinclair
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 3
Agilité : 2
Observation : 5
Savoir : 4
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Action : un autre investigateur à portée peut faire une action. N'activer cette capacité qu'une seule fois par round.
Minh Thi Phan
Santé physique : 7
Santé mentale : 7
Force : 3
Agilité : 4
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Une fois par round, vous, ou un autre investigateur à portée, pouvez relancer un dé lors de la résolution d'un test
Père Mateo
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 3
Observation : 2
Savoir : 4
Influence : 4
Volonté : 5
Spécial :
Action : un autre investigateur à portée devient concentré (utilisable une fois par round)
Preston Fairmont
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 4
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 2
Influence : 5
Volonté : 3
Spécial :
Une fois par round, quand vous obtenez un objet, vous pouvez retourner une horreur face visible --> face cachée ou vous défausser d'une horreur face cachée.
Rita Young
Santé physique : 9
Santé mentale : 5
Force : 5
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 3
Influence : 2
Volonté : 4
Spécial :
Chaque action de déplacement vous permet de vous déplacer de 3 cases au lieu de 2
Wendy Adams
Santé physique : 6
Santé mentale : 8
Force : 3
Agilité : 5
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 3
Volonté : 3
Spécial :
Vous ne pouvez être ni étourdi ni entravé
William Yorik
Santé physique : 7
Santé mentale : 7
Force : 4
Agilité : 3
Observation : 4
Savoir : 3
Influence : 3
Volonté : 4
Spécial :
Chaque fois qu'un monstre est vaincu, gagnez un indice
Wilson Richards
Santé physique : 8
Santé mentale : 6
Force : 5
Agilité : 4
Observation : 3
Savoir : 2
Influence : 4
Volonté : 3
Spécial :
Après avoir résolu un test d'horreur, devenez concentré