Règles du jeu

De l'étonnement, de l'action, de la joie, de la bonne humeur et des sacrifices humains !

Modérateur: Wangrin

Règles du jeu

Messagepar Wangrin » 21 Juin 2020, 04:13

But du jeu
Survivre et gérer les relations avec les autres factions (autres joueurs).

Condition de défaite
Quand, quelle que soit la raison, une faction ne rend plus de culte à ses ancêtres, cette faction disparaît en tant que telle.

Début de partie
— Quand suffisamment de joueurs ont été rassemblés, un questionnaire individuel leur est adressé pour établir des traits relatifs à tous et à chacun.
— Chaque joueur se voit attribuer une faction, composée de 10 + 1D20 membres et située sur la carte commune de la région. Il répartit les sexes et les âges de sa population comme il veut, en spécifiant les catégories de genre et d'âge qu'il définit éventuellement à cette occasion (ce sont elles qui seront utilisées par la suite pour la gestion).

Production
— Chaque tour, le joueur affecte sa population aux tâches qu'il désire. Un individu sans affectation subvient à ses propres besoins dans la mesure du possible. Il est possible de fixer des tâches permanentes.
— Un point de culte (PC) représente la quantité moyenne d'effort, de soin, de travail, qu'un individu fournirait quotidiennement pour assurer le minimum, c'est-à-dire sa propre survie.
— Un individu affecté à une tâche quelconque fournit par défaut un point de culte.
— Un spécialiste fournit le double de points de culte pour sa tâche.
— Les points de culte correspondent à des tâches précises définies par le joueur lors du tour où ils ont été produits et ne peuvent être redistribués.
— Ce sont les joueurs qui proposent les tâches et les travaux qu'ils veulent effectuer au MJ, qui détermine en retour leur coût et leur rapport en points de culte et en ressources.

Démographie
— Chaque individu consomme, s'il le peut, une unité de nourriture quotidiennement.
— Les individus juvéniles et séniles peuvent également produire mais chaque point de culte qu'ils fournissent diminue leur espérance de vie.
— Une femme accouchée ne peut fournir aucun point de culte le premier mois et ne produira ensuite quotidiennement qu'un point de culte tout le temps qu'elle allaitera (cinq ans en moyenne).
— Le joueur peut attribuer à tout membre adulte de sa faction un archétype, auquel correspond une spécialité, qui double sa production de points de culte pour les tâches correspondantes. Ce choix n'empêche pas en théorie d'affecter l'individu à une fonction ne correspondant pas à sa spécialité. Ces archétypes et leurs spécialités sont : le guerrier (force), le prêtre (sacré) et le producteur (travail).
— Les spécialités sont appelées à se diversifier au fur et à mesure que la faction développe ses connaissances.

Divinités
— Une divinité est une entité magique dotée d'un ou plusieurs attributs et faisant l'objet d'un culte. Une divinité consomme un certain nombre de points de culte par jour.
— L'observance de rites et leur faste permettent d'engranger des points de culte, dédiés à chaque divinité honorée. Un point de culte n'est pas transférable entre deux divinités mais plusieurs divinités peuvent être honorées en même temps.
— Un attribut est un domaine de compétence dans lequel la divinité exercera ses bienfaits (par exemple : une connaissance, un lieu, un concept).
— Pour chaque nouvel attribut, une divinité requiert deux fois plus de points de culte quotidiens : 1 attribut = 1 PC/jour/divinité ; 2 attributs = 2 PC ; 3 attributs = 4 PC, etc.
— Négliger une divinité peut avoir des conséquences fâcheuses. Une divinité dont le nombre de points de culte reste trop longtemps à zéro finit par disparaître (le temps d'une génération, soit vingt-cinq ans approximativement).
— Des factions vénérant les mêmes divinités peuvent se partager ou mettre en commun les points de culte de cette divinité.
— Des divinités différentes peuvent être assimilées par commun accord des factions concernées ; ou des divinités assimilées différenciées, par la volonté d'une seule. Dans le premier cas, les points de culte sont additionnés. Dans le second, ils sont divisés à parts égales.
— Chaque joueur peut inventer autant de divinités qu'il le souhaite, charge à lui de les honorer.

Bienfaits
— Les points de culte accumulés par une divinité peuvent être dépensés par le joueur pour obtenir de cette divinité des bienfaits liés à ses attributs.
— Ces bienfaits sont proposés et décrits par le joueur et le MJ en estime le coût.
— La naissance d'un enfant est un bienfait des ancêtres. Son coût par défaut est de 280 PC.

Connaissance
— Le développement des connaissances est mené librement par les joueurs, seuls ou associés.
— Toute connaissance doit être rattachée à une divinité, soit comme attribut d'une divinité préexistante soit en créant une nouvelle divinité. Dans le cas contraire, la connaissance finit par être perdue.
— Pour acquérir une nouvelle connaissance, un joueur doit justifier du besoin de cette connaissance, ce qui signifie que sa faction (clan ou tribu) doit souffrir matériellement d'un manque que cette connaissance viendrait combler.
— Cette notion de manque peut être relative dans le cas de l'adoption d'une connaissance au contact d'une autre faction la possédant déjà.
— Les connaissances communes initiales sont : la chasse, la cueillette, le culte des ancêtres, le feu, la pêche et la taille du silex.

Ressources
— Par défaut, un point de culte investi dans la production d'une ressource résulte en une unité de cette ressource, à condition que la ressource soit disponible.
— Les ressources se divisent entre comestibles, matériaux et artefacts.
— Les comestibles se divisent entre alimentation (humaine), fourrage et médicaments.
— Les matériaux se divisent entre matières premières et matières transformées.
— Les matières premières se divisent entre matières animales, minérales ou végétales.
— Le joueur est libre du choix de détail lors de la production de ressources (il peut se contenter de déclarer produire des comestibles ou préciser qu'il cueille de jeunes pousses de chou des falaises).
— Un lièvre représente 2 unités de nourriture, un canidé 10, un chevreuil 20, un capriné (mouflon, égagre, bouquetin, chamois...) 30, un cerf 40, un sanglier 80, un aurochs 300.

Naissance d'une langue commune
— Ce mécanisme entre en jeu s'il existe plusieurs tribus de joueurs.
— À chaque tour, le MJ spécifie un nombre de mots que chaque faction invente (le joueur les tire librement du vocabulaire français).
— Les noms propres ne sont pas limités et viennent enrichir automatiquement le lexique de la faction qui les invente (ils ne doivent pas avoir de signification commune).
— Les mots qu'une faction accumule ainsi sont les seuls qu'elle ait le droit d'employer dans ses échanges avec les autres factions, sauf si celles-ci sont d'autres clans de la même tribu, auquel cas les échanges sont libres au sein d'une même tribu (on parle déjà la même langue).
— Quand, lors d'un échange, un mot inconnu d'une ou de plusieurs factions est employé, ces factions peuvent l'intégrer immédiatement à leur vocabulaire.
— Chaque faction est libre de partager son vocabulaire avec autant de factions qu'elle le désire, mais ces échanges sont soumis aux mêmes contraintes matérielles que tout autre type d'échanges (il faut qu'il y ait une rencontre physique entre des représentants des factions impliquées).

Exemple : la tribu X rassemble deux joueurs, les clans A et B. Ce tour-ci, les joueurs choisissent leur premier mot de la langue commune. Le clan A invente le mot "ami" et le clan B invente le mot "ennemi". Le joueur C, qui n'appartient pas à la tribu X, invente le mot "pantoufle". Le lexique des joueurs A et B est donc "ami" et "ennemi", le lexique du joueur C est "pantoufle". Maintenant, un membre de la tribu du joueur C se rend au village de la tribu X. La seule chose qu'il puisse leur dire en étant compris est : "Pantoufle !" A et B s'empressent de l'ajouter à leur vocabulaire. S'ils lui répondent : "Ami ? Ennemi ?", C pourra également ajouter ces deux termes à son propre vocabulaire et les employer pour répondre de la façon qui lui semble la plus pertinente.



(À suivre.)
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Re: Règles du jeu

Messagepar bouks » 21 Juin 2020, 08:16

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Re: Règles du jeu

Messagepar Wangrin » 08 Juil 2020, 00:38

En cours de suivi.
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