Projet - Les Gobelinours
Posté : 07 janv. 2021, 21:34
Concept
Objectif : définir à nouveau un jeu simple qui peut se jouer avec très peu de matériel que l'on a déjà chez soi ou au club, typiquement avec des cartes classiques ou des dés et une feuille de papier, en l'occurrence un paquet de 54 cartes tout ce qu'il y a de plus classique. Encore un p'tit jeu à tester OKLM avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.
Inspirations : Donjons & Dragons, L'Or des Dragons, Le Roi des Gobelins, King of Tokyo, Battle: The Gathering
Type : c'est un jeu de compétition au cours duquel, comme bien souvent, il peut y avoir des alliances de circonstance.
Ébauche de règles
Vivant dans les sombres cavernes frigorifiques des hautes montagnes battues par les vents des terres désolées, les Gobelinours sont des peaux vertes à poil laineux qui s'expriment à l'aide de grognements et de gestes frénétiques, et s'organisent en petites tribus menées par un Chef. La plupart du temps, ils mangent, dorment, se battent et, surtout, essayent de récupérer des trésors par tous les moyens pour les mettre en sécurité dans leurs caches secrètes. Leur but ultime est de devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu !
Nombre de joueurs
De 3 à 6 participants.
Matériel
- Un jeu de 54 cartes
- Une table
- Autant de chaises que de participants
But du jeu
Devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu en amassant plus de points que ses adversaires grâce aux trésors accumulés dans sa cache secrète.
Mise en place
On distribue quatre cartes à chacun des joueurs puis on constitue une pioche placée face cachée au centre de la table avec les cartes restantes. On garde les deux Jokers de côté.
Valeurs des cartes
La hiérarchie des valeurs est la suivante de la carte la plus forte à la plus faible :
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
En cas d'égalité, la hiérarchie des enseignes est la suivante, de la plus forte à la plus faible :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle
Toutes les confrontations qui prennent place dans le jeu sont remportées par la carte de plus haute valeur.
Lancement de la partie
On tire un nombre de cartes égal au nombre de joueurs moins une. On y ajoute un des deux Jokers et on mélange. Pour déterminer qui commence, on distribue au hasard les cartes à chacun des joueurs : celui ou celle qui a tiré la carte de plus haute valeur commence. Celui ou celle qui a tiré le Joker est considéré(e) comme le Chef des Gobelinours. Les cartes utilisées sont défaussées à l'exception du Joker qui reste posée face visible sur la table pour indiquer qui est le Chef. La défausse est placée face visible à côté de la pioche. C'est toujours le Chef Gobelinours qui décide quelle est la carte qui apparaît au sommet de la défausse parmi celles qui viennent d'être jouées.
Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur a le choix de réaliser l'une des actions suivantes :
- Partir à l'aventure ! : le Gobelinours s'enfonce dans les cavernes obscures à la recherche d'un trésor. Le joueur pioche une carte.
- Planquer un trésor : le Gobelinours dépose une babiole dans sa cache secrète. Le joueur sélectionne une carte de sa main et la pose face cachée sur la table.
- Troquer des babioles : le Gobelinours tente d'échanger l'une de ses babioles contre celle d'un autre membre de la tribu. Le joueur pose une carte de sa main face visible sur la table et annonce vouloir la troquer. Tous les autres joueurs sont libres de poser une carte face visible sur la table. Celui qui a lancé le troc peut alors échanger sa carte avec celle de son choix. Si aucune carte ne l'intéresse ou si aucune carte n'a été posée alors il reprend sa carte.
- Péter la gueule au Chef ! : le Gobelinours défie le Chef dans un combat singulier. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée (le Chef en pioche une s'il n'en a plus en main) sur la table et les dévoilent en même temps. Si le Chef remporte le duel, il reste Chef et prend une carte au hasard dans la main de son adversaire. Dans le cas contraire, le joueur qui l'a défié récupère sa carte Joker et la pose face visible à côté de lui : il est désormais le Chef des Gobelinours ! Les cartes jouées sont défaussées.
- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de chouraver un truc à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche une carte au hasard dans la main de son adversaire et récupère la carte de son choix parmi les deux jouées. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes restantes sont défaussées.
- Farfouiller dans les poubelles : un Gobelinours pauvre (sans carte dans sa cache secrète et n'étant pas le Chef) a la possibilité de s'abaisser à fouiller les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.
- Chouraver un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main. Si la carte ne lui plaît pas, il a la possibilité de piocher une autre carte au hasard dans la cache secrète puis rend la première carte au joueur. Ce deuxième tirage est définitif.
Une fois l'action résolue, on passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de partie
Une fois qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche à la fin du tour d'un joueur, cela signifie que la partie est terminée et qu'il est temps de faire les comptes !
On compte alors les trésors de chacun des Gobelinours pour déterminer celui qui a amassé le plus de richesses dans sa cache secrète.
Les valeurs des trésors sont données par les valeurs faciales des cartes à l'exception de l'As qui vaut 15 points. Par ailleurs, le Roi vaut 13, la Dame 12 et le Valet 11.
Les combinaisons rapportent plus de points : une paire donne un x2 sur les cartes la constituant, une brelan un x3 et un carré un x4.
Ainsi un brelan de Dames rapporte au total 108 points (12 x 3 x 3).
Victoire
Celui qui est le plus riche est déclaré vainqueur !
En cas d'égalité, les Gobelinours concernés s'empoignent vigoureusement pour se départager. S'il leur reste des cartes, les participants posent leur meilleure carte et celui qui a celle de plus haute valeur l'emporte définitivement.
Jouer sur deux Lunes
Si s'arrêter lorsque la pioche est vide semble un peu prématuré, alors il est possible de jouer une deuxième Lune. Dans ce cas, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche toujours placée face cachée et on pose le deuxième Joker à côté pour indiquer que l'on est passé à la deuxième Lune. La partie se termine lorsque l'on a épuisé la deuxième pioche.
Phase de tests
Encore une fois, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester le jeu et très probablement le remanier. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant !
Objectif : définir à nouveau un jeu simple qui peut se jouer avec très peu de matériel que l'on a déjà chez soi ou au club, typiquement avec des cartes classiques ou des dés et une feuille de papier, en l'occurrence un paquet de 54 cartes tout ce qu'il y a de plus classique. Encore un p'tit jeu à tester OKLM avant de s'attaquer à des concepts plus ambitieux.
Inspirations : Donjons & Dragons, L'Or des Dragons, Le Roi des Gobelins, King of Tokyo, Battle: The Gathering
Type : c'est un jeu de compétition au cours duquel, comme bien souvent, il peut y avoir des alliances de circonstance.
Ébauche de règles
Vivant dans les sombres cavernes frigorifiques des hautes montagnes battues par les vents des terres désolées, les Gobelinours sont des peaux vertes à poil laineux qui s'expriment à l'aide de grognements et de gestes frénétiques, et s'organisent en petites tribus menées par un Chef. La plupart du temps, ils mangent, dorment, se battent et, surtout, essayent de récupérer des trésors par tous les moyens pour les mettre en sécurité dans leurs caches secrètes. Leur but ultime est de devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu !
Nombre de joueurs
De 3 à 6 participants.
Matériel
- Un jeu de 54 cartes
- Une table
- Autant de chaises que de participants
But du jeu
Devenir le Gobelinours le plus riche de la tribu en amassant plus de points que ses adversaires grâce aux trésors accumulés dans sa cache secrète.
Mise en place
On distribue quatre cartes à chacun des joueurs puis on constitue une pioche placée face cachée au centre de la table avec les cartes restantes. On garde les deux Jokers de côté.
Valeurs des cartes
La hiérarchie des valeurs est la suivante de la carte la plus forte à la plus faible :
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
En cas d'égalité, la hiérarchie des enseignes est la suivante, de la plus forte à la plus faible :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle
Toutes les confrontations qui prennent place dans le jeu sont remportées par la carte de plus haute valeur.
Lancement de la partie
On tire un nombre de cartes égal au nombre de joueurs moins une. On y ajoute un des deux Jokers et on mélange. Pour déterminer qui commence, on distribue au hasard les cartes à chacun des joueurs : celui ou celle qui a tiré la carte de plus haute valeur commence. Celui ou celle qui a tiré le Joker est considéré(e) comme le Chef des Gobelinours. Les cartes utilisées sont défaussées à l'exception du Joker qui reste posée face visible sur la table pour indiquer qui est le Chef. La défausse est placée face visible à côté de la pioche. C'est toujours le Chef Gobelinours qui décide quelle est la carte qui apparaît au sommet de la défausse parmi celles qui viennent d'être jouées.
Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur a le choix de réaliser l'une des actions suivantes :
- Partir à l'aventure ! : le Gobelinours s'enfonce dans les cavernes obscures à la recherche d'un trésor. Le joueur pioche une carte.
- Planquer un trésor : le Gobelinours dépose une babiole dans sa cache secrète. Le joueur sélectionne une carte de sa main et la pose face cachée sur la table.
- Troquer des babioles : le Gobelinours tente d'échanger l'une de ses babioles contre celle d'un autre membre de la tribu. Le joueur pose une carte de sa main face visible sur la table et annonce vouloir la troquer. Tous les autres joueurs sont libres de poser une carte face visible sur la table. Celui qui a lancé le troc peut alors échanger sa carte avec celle de son choix. Si aucune carte ne l'intéresse ou si aucune carte n'a été posée alors il reprend sa carte.
- Péter la gueule au Chef ! : le Gobelinours défie le Chef dans un combat singulier. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée (le Chef en pioche une s'il n'en a plus en main) sur la table et les dévoilent en même temps. Si le Chef remporte le duel, il reste Chef et prend une carte au hasard dans la main de son adversaire. Dans le cas contraire, le joueur qui l'a défié récupère sa carte Joker et la pose face visible à côté de lui : il est désormais le Chef des Gobelinours ! Les cartes jouées sont défaussées.
- Chaparder un truc : le Gobelinours tente de chouraver un truc à un autre en scred'. Les deux joueurs doivent poser chacun une carte face cachée sur la table et les dévoilent en même temps. Si le voleur l'emporte, alors le joueur pioche une carte au hasard dans la main de son adversaire et récupère la carte de son choix parmi les deux jouées. Dans le cas contraire, il s'est fait gauler et le Chef pioche une carte au hasard dans sa main. Les cartes restantes sont défaussées.
- Farfouiller dans les poubelles : un Gobelinours pauvre (sans carte dans sa cache secrète et n'étant pas le Chef) a la possibilité de s'abaisser à fouiller les détritus de la tribu. Le joueur prend la carte située au sommet de la défausse et la place dans sa main.
- Chouraver un trésor : le Chef Gobelinours use de son prestige pour extorquer un trésor à un membre de sa tribu. Le joueur pioche une carte au hasard parmi celles de la cache secrète de celui qu'il a désigné et la place dans sa main. Si la carte ne lui plaît pas, il a la possibilité de piocher une autre carte au hasard dans la cache secrète puis rend la première carte au joueur. Ce deuxième tirage est définitif.
Une fois l'action résolue, on passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de partie
Une fois qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche à la fin du tour d'un joueur, cela signifie que la partie est terminée et qu'il est temps de faire les comptes !
On compte alors les trésors de chacun des Gobelinours pour déterminer celui qui a amassé le plus de richesses dans sa cache secrète.
Les valeurs des trésors sont données par les valeurs faciales des cartes à l'exception de l'As qui vaut 15 points. Par ailleurs, le Roi vaut 13, la Dame 12 et le Valet 11.
Les combinaisons rapportent plus de points : une paire donne un x2 sur les cartes la constituant, une brelan un x3 et un carré un x4.
Ainsi un brelan de Dames rapporte au total 108 points (12 x 3 x 3).
Victoire
Celui qui est le plus riche est déclaré vainqueur !
En cas d'égalité, les Gobelinours concernés s'empoignent vigoureusement pour se départager. S'il leur reste des cartes, les participants posent leur meilleure carte et celui qui a celle de plus haute valeur l'emporte définitivement.
Jouer sur deux Lunes
Si s'arrêter lorsque la pioche est vide semble un peu prématuré, alors il est possible de jouer une deuxième Lune. Dans ce cas, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche toujours placée face cachée et on pose le deuxième Joker à côté pour indiquer que l'on est passé à la deuxième Lune. La partie se termine lorsque l'on a épuisé la deuxième pioche.
Phase de tests
Encore une fois, je n'ai aucune idée de ce que tout ça peut donner une fois qu'on lance une partie. Il va donc falloir tester le jeu et très probablement le remanier. Il est même possible qu'on se rende compte que ça ne marche pas du tout ou que ce n'est pas amusant. On passera alors au projet suivant !