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La vie quotidienne à Night City
Quatrième Partie : Se tenir au courant et se divertir
- Les Terminaux de Données ou DataTerms
Les
Terminaux de Données (aussi appelés
DataTerms) sont des ordinateurs qu'on retrouve à tous les coins de rue, construits dans des poteaux en béton et recouverts d'un blindage en acier. Ils sont directement connectés au Puits de Données de la ville et fournissent des plans du quartier, des informations, des notifications sur l'actualité en temps réel, des numéros de téléphone, une liste des évènements organisés, une mise à jour des programmes de divertissements et un service d'achat en ligne. Vous pouvez aussi vous en servir pour vous brancher au Puits de Données via une Prise d'Interface. Comptez 10 ED par minute d'utilisation (inclus dans tous les Trains de Vie à partir du Prepak Standard). La majorité des terminaux sont gérés par Ziggurat ou des entreprises de service affiliées à des corporations médiatiques locales.
Pour concurrencer la télévision, la presse fait maintenant appel à la technologie numérique et est elle aussi diffusée dans les centaines de DataTerms de la ville. Le papier journal gras et fragile qui sort de ces imprimantes est appelé
Screamsheet en argot. Les screamsheets ont pas mal d'avantages par rapport aux journaux de l'ancien temps. Vous pouvez paramétrer le DataTerm pour n'imprimer que les sections de votre choix au tarif de 0,1 ED par page (inclus dans tous les Trains de Vie à partir du Prepak Standard). Les nouvelles éditions compilent plusieurs heures d'information, et permettent ainsi au public de suivre les évènements au fur et à mesure de leur déroulement. Notez toutefois que les mises à jour ont généralement lieu à 6 heures, 12 heures, 17 heures et 22 heures.
De nos jours, on peut aussi télécharger les screamsheets sur son Agent (prestation incluse dans tous les Trains de Vie, y compris Croquettes, pour peu qu'on dispose d'un Agent).
Les
Puits de Données sont des réseaux LAN qui connectent le monde en remplacement de l'ancien NET (une bonne partie de la population appelle d'ailleurs "NET" les Puits de Données). Chaque ville possède son propre Puits de Données, dont la mise en place et l'entretien sont généralement assurés, là encore, par Ziggurat. Pour se connecter et accéder à son interface, il suffit de se créer gratuitement un compte personnalisé. N'importe qui peut ensuite y introduire de nouveaux programmes au format Pop Media, sachant que les fonctions de recherches des Agents permettent de trouver sans peine les contenus récents. Télécharger un Pop Media est aussi facile que de cliquer sur un lien. Dès que votre Agent a terminé le téléchargement, il continuera à suivre ce programme ou à acquérir des contenus similaires jusqu'à ce que vous lui ordonniez d'arrêter.
Les
Pop Medias cherchent principalement à faire le buzz. Un programme Pop Media commence en général par occuper un seul créneau, avec une bande passante limitée. Mais si le nombre d'abonnés décolle et que sa réputation fait le tour du réseau, il bénéficie de plus de bande passante, augmentant ainsi sa visibilité (ce qui ne manque pas de créer une véritable course aux téléchargement et aux likes, pour le meilleur et pour le pire).
- Les sociétés de diffusion
Moins envahissantes à l'Ère Rouge qu'elles ne l'étaient autrefois, les chaines de télévision et les stations de radio sont revenues aux origines en redevenant une source de divertissement ancrée dans le paysage local. Les ondes ne sont plus saturées par un flot de chaines. Pour celles qui restent, le public se limite aux abonnés qui résident dans une ville ou plusieurs localités séparées tout au plus par une ou deux centaines de kilomètres. La programmation est variée puisqu'on retrouve du sport, des sujets d'actualités, des émissions de musique, des clips, de vieux films, des émissions étrangères, des programmes religieux, des débats, des films érotiques et pornographiques, des documentaires économiques et des bulletins météo. En outre, de nombreuses stations de radios pirates qui émettent par bande latérale unique sont disséminées dans le monde d'après-guerre.
- La programmation des chaines
En Europe et en Asie, les États contrôlent encore la majorité des programmes télévises, que ce soit via la BBC au Royaume-Uni ou la NHK au Japon. Aux USA, le paysage médiatique est dominé par trois chaines privées : New Century Broadcasting (NCB), World Broadcasting Network (WBN) et Network News 54. Elles appartiennent à la branche médiatique de trois conglomérats gigantesques spécialisés dans le divertissement qui produisent des puces électroniques de données, des jeux, du contenu diffusé en streaming, des vidéos, des films et des livres destinés au grand public. Leurs produits fades et abrutissants nivèlent la population par le bas. Avec l'effondrement du NET et des satellites, les réseaux de diffusion se livrent une compétition féroce pour s'emparer des nouvelles formes de divertissement partagées par le biais des Pop Média et des puits de données.
- Les chaines satellitaires
En plus du réseau local, il reste encore de rares antennes satellites qui diffusent des programmes du monde entier (à la fin des années 2020, la guerre a provoque la destruction de nombreux satellites de télécommunication). Il existe également quantité de chaines pirates dont le centre de diffusion demeure secret, ou qui passent par les réseaux câblés et les satellites remis en état par les Orbitaux. Il s'agit de la principale source d'informations qui n'ont pas été déformées par les gouvernements et les corporations.
Au milieu des années 2020, la majorité des médias américains était aux mains de mégacorporations multimédias comme l'inévitable Network 54 ou sa féroce rivale DNS. Toutes filtraient les informations qu'elles diffusaient, et la championne en la matière était World News Service (WNS) avec ses vingt deux chaines qui diffusaient des programmes d'actualité vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept, chargés de messages subliminaux et d'opinions de personnalités influentes. Quelle que soit la chaine, les gens devaient se résigner à avaler leur dose de téléréalité insipide, de vidéos abêtissantes, de mauvais films et d'évènements sportifs sponsorisés par les corporations.
Vint le temps de la Quatrième Guerre corporatiste et du DataKrash. Les médiacorporations furent particulièrement touchées par ces évènements, puisqu'elles se reposaient sur l'instantanéité des systèmes de communication du NET et sur l'accès aux énormes transmetteurs télé et radio pour diffuser leurs programmes. Lorsque la couverture médiatique tomba en morceaux, de nouvelles méthodes de transmission remplirent le vide laissé par les corporations. Le format qui tira son épingle du jeu fut le Pop Média.
Pop Média désigne les programmes de divertissement et d'information crées par des producteurs indépendants plutôt que par les écrasantes médiacorporations. À travers la combinaison de fichiers audio, de données et d'images dans un format rapide et facile à consommer, Pop Média assure le gros de la programmation de l'Ère Rouge (dont une quantité indécente de déchets). Les cinq sources principales de production des médias sont les nouvelles médiacorporations, les Rockers, les Idoles, les Indépendants et les Médias.
Nommés d'après la célèbre rock star rebelle de la fin des années 90 (Rocker Manson de son nom de scène), les Rockers d'aujourd'hui sont des artistes ou des agitateurs qui se produisent sans le soutien d'une quelconque médiacorporation. Ils donnent des représentations qui combinent concert enregistré, morceaux de musique étayés de supports visuels, observations personnelles et même expériences de danse sensorielle. Les Idoles ressemblent à des Rockers, si ce n'est que le savant mélange qu'ils opèrent rappelle les émissions de téléréalité des années 2000 — ce qui les résume parfaitement.
Descendante directe de la technologie de l'interface neurale qui a entrainé la révolution cybernétique (voir plus haut), la Danse Sensorielle est, selon beaucoup d'habitants, la meilleure forme de divertissement qui soit. Un boitier de DS se compose d'une unité de lecture de puce mémoire et d'un câble qu'on peut brancher à un port d'interface neuronale ou à des électrodes dermiques (supprimant la nécessité d'implantation de Cyberware). Le système lit les expériences préenregistrées qui ne se cantonnent pas à des sensations visuelles et auditives, mais sont complétées par des informations émotionnelles et sensitives.
Une puce de Danse Sensorielle permet de revivre les sensations de l'auteur de l'expérience (sous une forme édulcorée pour éviter de troubler la clientèle). Comme toute technologie, la DS est une arme à double tranchant : elle a autant servi à pacifier des prisonniers qu'à divertir les masses. En 2010, on pensait que la Danse Sensorielle constituerait la prochaine étape majeure dans l'évolution du domaine du divertissement. Les problèmes d'addiction psychologique et le cout de production élevé des puces de qualité ont mis du plomb dans l'aile de ce format, même si l'apparition des Danses Sensorielles Interactives laisse entrevoir une renaissance du format, à travers les jeux vidéo, notamment.
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