Règles de combat

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Bouks
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Règles de combat

Message par Bouks »

Hello.

Je suis en train de revoir mon système de combat pour mes OS découvertes avec règles minimales. J'avais, au départ choisi un système D20, mais, bien que les joueurs étaient contents des parties, je n'ai pas trouvé ça convaincant et assez ludique.

J'ai donc imaginé un autre système en m'appuyant sur les excellentes idées des créateurs de jeux existants. Je vous le soumets, dites-moi ce que vous en pensez.

Si certains veulent playtester, c'est ici:

https://www.cerclefantastique.fr/forums ... 213&t=4489

et là:

https://www.cerclefantastique.fr/forums ... 213&t=4494

Règles du combat

Le combat s’appuie sur la caractéristique FOR (force) d’un personnage (ou d’un monstre). En général, la FOR des personnages va de 1 (vraiment pas terrible) à 5 (exceptionnel). Pour les monstres, c’est différent, certains peuvent dépasser ces limites !

Les combats se concrétisent par des affrontements de D6 en simultané.

Le combat se déroule à découvert, le MJ ne lance donc pas ses dés derrière un écran. Il est décomposé en tours. Dans cette règle, on considère le terme « joueur » au sens large, il comprend donc les joueurs et le MJ (à la différence qu’il peut, lui, contrôler plusieurs opposants).

TOUR DE COMBAT

1. On commence par tirer l’initiative pour savoir qui joue « en premier ».

Avec un ou plusieurs dés de n’importe quel nombre de faces. Par exemple, j’aime bien tirer l’initiative avec 1 D12, dé qu’on utilise rarement. Mais on peut utiliser 1D6, 2D6, 1D20, etc. Les joueurs et le MJ jouent « dans l’ordre des initiatives » (ordre décroissant).

2. Dans l’ordre des initiatives, chaque joueur choisit son adversaire.

On positionne son jeton face à son adversaire. Si, à ce moment, on est déjà attaqué, on ne peut pas déplacer son jeton (mais on peut attaquer un autre adversaire adjacent si l'on veut). Il est possible d’attaquer un adversaire à plusieurs, il est également possible de soutenir un allié attaqué.

3. Chaque joueur choisit alors sa tactique pour le tour.

Au début d’un tour de combat, les joueurs disposent d’autant de dés qu’ils ont en FOR. Par exemple, s’ils ont une FOR de 3, ils disposent de 3 dés.

Il existe deux types de dés :
- Les dés offensifs (DO)
- Les dés défensifs (DD)

Code : Tout sélectionner

DO ->  Effet /  DD ->  Effet
1 -> Inflige 1 de dégâts / 1 ou étoile -> Parade réussie, annule 1D ennemi
2 -> Inflige 2 de dégâts / 2 ou cassé -> Parade réussie, annule 1D ennemi
3 -> Inflige 3 de dégâts / 3 ou mort -> Contre-attaque, annule 1D ennemi et renvoie les dégâts à l’ennemi
4 ou main -> Pare un coup ennemi / 4 ou main -> Parade réussie, annule 1D ennemi
5 ou éclair -> Active un coup spécial / 5 ou éclair -> Active un effet spécial
6 ou cœur -> Jet raté, tu as droit à un bisou pour t’en remettre. / 6 ou cœur -> Jet raté, tu as droit à un bisou pour t’en remettre.
Mode Power-up (éventuellement à venir) : Plusieurs faces de dés différents peuvent se combiner pour créer des combos.

Les joueurs vont donc choisir une tactique pour le tour, et par conséquent quels dés ils vont utiliser.

Les joueurs sélectionnent alors secrètement, grâce aux « jetons tactiques » ( qu’ils posent face cachée sur la table ), les dés qu’ils investissent dans le tour.

Exemple :
Avec mon personnage de FOR 3, je vais décider d’être plutôt offensif, et je vais choisir 3 dés offensifs.
Mon adversaire, qui a une FOR de 2, lui, préfère jouer défensif, il sélectionne alors un dé offensif et un dé défensif.


Mais, dans l’exemple, pourquoi mon adversaire ne choisit-il pas 2 dés défensifs ?
Parce que la règle du jeu impose un nombre maximal de dés défensifs inférieur ou égal à la moitié des dés totaux (à l’exception d’une FOR 1 qui peut choisir ce qu’il veut).

Résumons :
Total de dés > Dés défensifs max
1 > 1
2 > 1
3 > 1
4 > 2
5 > 2

4. Quand tout le monde a choisi ses dés, on découvre les « jetons tactiques ».

5. Tous les joueurs jettent alors leurs dés simultanément devant soi.

6. On résout les dés.


Chaque joueur, dans l’ordre des initiatives, va placer ses DO face au jeton de son adversaire. S’il a plusieurs adversaires – face à lui –, il peut répartir ses dés.

Ensuite, toujours dans l’ordre des initiatives, chaque joueur va placer ses DD face au jeton de son adversaire (effet spécial) ou dés de son adversaire (parades, contre-attaques) qu’il souhaite. S’il a plusieurs adversaires – face à lui –, il peut répartir ses dés.

On garde les jets ratés devant soi.

On applique les effets des dés.

Au besoin, on passe au tour suivant.



Modifié en dernier par Bouks le 27 févr. 2020, 19:42, modifié 2 fois.
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R.Mike
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Message par R.Mike »

À la lecture c'est sympa mais par contre, ça paraît assez complexe pour un système qui se veut "à règles minimales".

Mais c'est sûr que ça introduit une dimension tactique assez intéressante.
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Bouks
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Message par Bouks »

Je te défie dans un combat à la loyale avec le perso que tu veux et quand tu veux.












Enfin... si t'as du level en combat et les bollocks de m'affronter.
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Bouks
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Message par Bouks »

J'te prends même toi et tes potes en même temps si t'as peur tout seul.
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Bouks
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Message par Bouks »

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Rorryx
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Message par Rorryx »

R.Mike a écrit :À la lecture c'est sympa mais par contre, ça paraît assez complexe pour un système qui se veut "à règles minimales".

Mais c'est sûr que ça introduit une dimension tactique assez intéressante.
Je partage cet avis. Si tu veux un système simple, limiter les résultats d'une attaque à Réussi ou Echoué est une bonne base (soit 1 dgt soit 0 dgt).

De manière générale je suis pas super client des systèmes où le défenseur lance des dés, surtout si il y a beaucoup de combat.

Par contre, si tes dés ont vraiment des phases explicites (boucliers/épée/éclair etc) alors ça peut se faire très facilement en comparant épée et bouclier.
La haine des tiams est grande, aussi grande que la vanité des nemah-thans.
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Bouks
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Message par Bouks »

Rorryx a écrit : Si tu veux un système simple, limiter les résultats d'une attaque à Réussi ou Echoué est une bonne base (soit 1 dgt soit 0 dgt).
J'ai dit simple, pas simpliste. :)
De manière générale je suis pas super client des systèmes où le défenseur lance des dés, surtout si il y a beaucoup de combat.
En fait ça ne fait pas plus de lancés. Ça en fait même moins puisque tu n'as pas de "(lancé d'attaque + lancé de dégats) x nbre de combattants chacun son tour). Tu n'as qu'un seul lancé par tour, effectué par tout le monde en même temps, ce qui dure, quoi, 3 secondes pour l'ensemble de la table. Ici il n'y a pas d'ailleurs pas de défenseur à proprement parlé, tout le monde attaque mais peut avoir une stratégie plus défensive.

L'idée c'est aussi d'avoir un système de combat très ludique et dynamique en même temps que tactique. Parce que les lancers de dés dans les combats de jdr, la plupart du temps, ce n'est pas très ludique: tu dois faire plus ou moins que, basta. Ça peut être bien, mais ce n'est pas cela que je cherche dans cette démarche. Là je veux faire des OS jouables pour des débutants (mais pas que), qui peuvent être très amateurs de jeux de société. D'ailleurs, au club, le seul qui m'a dit que ça l'intéressait de tester, c'est un joueur de jeux de société.

C'est d'ailleurs dans la même idée que ma campagne western, qui a du coup lancé l'aprem' découverte de "Mutant année zéro", qui tente également le mélange des genres (jdr+société). Ce qu'on trouve rarement il me semble. On rencontre bien plus souvent du société+jdr (à l'inverse de jdr+société si tu vois ce que je veux dire), si on peut qualifier ça de jdr évidemment...
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