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Morrow & Thamar

Alignement : Neutre bon.

Symbole : Soleil perçant les nuages de Morrow, appelé aussi Radiance.

Domaines : Bien, combat, connaissance, force, guérison, guerre, protection, voyage.

Armes de prĂ©dilection: Soleil de l’aurore (Masse d’armes lourde) et Dernière lueur du crĂ©puscule (Ă©pĂ©e longue).

Armes des prĂŞtres : Masse d’armes lourde (varie suivant l’ascendant patron ).

Alignement des prĂŞtres: tout alignement bon.

Les humains des Royaumes d’Acier rĂ©vèrent 2 divinitĂ©s principales. Le prophète Morrow est le seigneur de bontĂ© et de lumière. Sa sĹ“ur jumelle, Thamar, est la patronne de l’égoĂŻsme, de la malice et de la perversitĂ©. Tous deux commencèrent leur existence comme de simples humains. Mais leur incroyable destinĂ©e les mena au travers d’une voie longue et incroyablement difficile Ă  un degrĂ© de perfection et de spiritualitĂ© tel qu’ils sacrifièrent leurs corps physiques afin d’éclairer le monde de leur lumière spirituelle. Le « voyage » des jumeaux est relatĂ© dans le principal texte religieux des Royaumes d’Acier, le volumineux Enkheiridion.

Malheureusement, au terme de leur voyage commun, le frère et la sœur s’affrontèrent et leurs chemins divergèrent. Morrow prît la voie de l’altruisme, choisissant de guider et de protéger les hommes, les encourageant à suivre le long chemin de la vertu et du perfectionnement que lui-même avait parcouru. Thamar, quant à elle, choisît d’orienter les hommes vers une route toute différente. Elle est la voix qui murmure dans l’ombre, pressant celui qui l’écoute à emprunter la voie de la facilité, à rechercher les biens et les plaisirs terrestres, à privilégier le court terme sans se soucier des conséquences de ses actes.

Il est dit que chaque humain, à quelque unique moment de son existence doit choisir entre les deux voies. Il est dit que les jumeaux visitent chaque individu et le testent secrètement. Ce test, nommé « le Choix » dans les textes sacrés, prend la forme d’un dilemme moral apparaissant généralement tôt dans la vie de l’individu. Rares sont ceux qui ont pu reconnaître ce moment crucial de leurs existences car les manières des dieux sont subtiles et astucieuses. Ceux là sont bénis et deviennent généralement prêtres ou paladins.

Les prêtres de Morrow et de Thamar tentent de suivre les pas des divinités qu’ils révèrent et tentent de franchir les mêmes épreuves que celles rencontrées par les jumeaux durant leur ascension divine. Ceux qui, exceptionnellement, réussissent deviennent des saints et prennent place aux côtés de Morrow ou de Thamar, représentant leurs propres philosophies et leurs propres sphères d’influence. Un prêtre est souvent enclin à vénérer un saint aux préceptes duquel il adhère tout particulièrement plutôt qu’à vénérer l’un des jumeaux aux sphères d’influence plus vastes.

Si le clergĂ© de Morrow est très structurĂ© et possède une riche histoire, la vĂ©nĂ©ration de Thamar est un acte solitaire. On ne verra que rarement un sanctuaire dĂ©diĂ© Ă  la dĂ©esse et ses prĂŞtres sont discrets quant Ă  leur rĂ´le. Quoiqu’il en soit, les humains des IRoyaumes d’Acier croient en l’enseignement fondamental des jumeaux : chacun est maĂ®tre de son propre destin et sa place dans le monde n’est pas fixĂ© Ă  la naissance.

Les ascendants :

Les ascendants de Morrow sont des entitĂ©s divines qui servent d’intermĂ©diaire entre les fidèles et leur dieu. Les prĂŞtres qui choisissent un ascendant patron doivent l’un de ses domaines associĂ©s. Les ascendants confèrent des avantage mineurs listĂ© ci-dessous. De plus tout disciple dĂ©vot peut participĂ© Ă  un rituel si il le dĂ©sirent qui lui donnera diffèrent avantage.

Ascendant Angellia : Patronne de l’histoire, des lĂ©gendes et du savoir.

Domaine : connaissance

Arme de prĂ©dilection : –

Bonus des prĂŞtre : +2 Ă  tous les test de .

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : 1 langue gratuite.

Rituel :

La bĂ©nĂ©diction de l’Ă©rudit.

Durée 1 semaine.

Le personnage bĂ©nĂ©ficie de l’aptitude savoir bardique comme un barde ayant le mĂŞme niveau que le personnage.

Cout : Don de 5 ouvrage d’Ă©rudit Ă  l’Ă©glise valant 1000 po chacun mininum et 2500 xp.

Ascendant Corben : Patron de l’alchimie, de l’astronomie et de la magie.

Domaine : Magie

Arme de prédilection : bâton

Bonus des prĂŞtre : +2 Ă  tous les test d’art de la magie.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en artisanat (alchimie), pour les taches de nature bienfaisante.

Rituel :

Rite de l’alchimie divine.

Durée: 2 jours.

Le personnage bĂ©nĂ©ficie d’un bonus d’intuition de +4 en artisanat (alchimie) et d’un bonus de +4 en vigueur pour tous les JS de maladies et poisons.

Cout : Don de 500 po d’ingrĂ©dients alchimiques rares  et 1000 xp.

Ascendant Ellena : Patronne des voyageurs et des aventuriers.

Domaine : aventure, voyage.

Arme de prĂ©dilection : –

Bonus des prĂŞtre : don endurance gratuit.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en equitation.

Rituel : –

Ascendant Katrena : Patronne de la bravoure, de la chevalerie et des paladins.

Domaine : Bien, droiture.

Arme de prédilection : épée longue.

Bonus des prêtre : +1 au JS de volonté et +1 au JS contre les sorts des individus mauvais.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en perception.

Rituel : Le coeur pur.

Durée : 1 jour.

Le personnage peut confĂ©rer a une Ă©pee longue les capacitĂ© d’une arme +1 sainte pendant 1 minute 1 fois/jour.

Cout : Don d’une Ă©pĂ©e longue de maĂ®tre richement dĂ©corĂ© d’une valeur de  500 po  mininum et 2000 xp.

Ascendant Marcus : Patron des soldats et des garde de la ville.

Domaine : guerre, guerrier.

Arme de prédilection : minporte quelle épée ou hache.

Bonus des prĂŞtre : Don maniement des arme de guerre :Ă©pĂ©e courte, Ă©pĂ©e longue,lame de guerre caspienne, hachette, hache d’arme ou grande hache (un type a choisir).

+ don arme de prédilection pour une arme dont il connaisse le maniement.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en intimidation.

Rituel :

La lame du protecteur.

Durée: 1 jour.

Le personnage peut confĂ©rer a une Ă©pee ou une hache les capacitĂ© d’une arme +1 gradienne pendant 1 minute 1 fois/jour.

Cout : Don d’une Ă©pĂ©e ou une hache de maĂ®tre richement dĂ©corĂ© d’une valeur de  500 po  mininum et 1600 xp.

Ascendant Rowan : Patronne des opprimés, championne des pauvres.

Domaine : Mendicité, protection.

Arme de prédilection :

Bonus des prĂŞtre : +1 au JS de vigueur.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en diplomatie et psychologie lorsque vous vous adressez à des individus de classe modeste.

Rituel : –

Ascendant Solovin : Patron des guérisseurs, des aumôniers guerroyeurs et des sages femmes.

Domaine : Guérison.

Arme de prédilection : épée longue.

Bonus des prêtre : +2 en art de la magie pour se qui concerne les sort de guérison.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +1 en premiers secours.

Rituel :

Rite de la main du guérisseur.

Durée: 1 semaine.

Le personnage bĂ©nĂ©ficie de l’aptitude imposition des mains comme un paladin ayant le mĂŞme niveau que le personnage.

Cout : 2000 xp.

Ce sont les plus populaires qui ont Ă©tĂ© dĂ©taillĂ© mais ils en existent d’autres :

Asc. Doleth : Patron des Marins et des pécheurs.

Domaine : eau, navigation.

Arme de prĂ©lidection : –

Asc. Gordenn : Patron des fermiers et de la famille.

Domaine : ferme, flore.

Arme de prélidection : serpe.

Asc. Sambert : Patron des forgeron, maçons et charpentiers.

Domaine : création, force.

Arme de prélidection : marteau de guerre.

Asc. Shevannt : Patronne marchands et banquiers.

Domaine : chance, mercantilisme.

Arme de prĂ©lidection : –

Menoth

Alignement : Loyal neutre.

Symbole : Sceau de Menoth, appelé aussi Menofix.

Domaines : force, guerre, loi, tyrannie.

Armes de prédilection: Decretus (grand fléau à plusieurs têtes).

Armes des prĂŞtres : FlĂ©au d’armes.

Alignement des prĂŞtres: tout alignement loyal, les scrutateur devant ĂŞtre loyal mauvais.

Le culte de Menoth est bien plus ancien que celui des jumeaux qui l’a pourtant supplanté au cours de ce dernier millénaire. Menoth est un dieu strict et vengeur. Pour tous les humains, il est le créateur du monde et de tout ce qui y vit. Autrefois, les prêtres de ce clergé formaient la classe dirigeante des sociétés humaines. Mais, le message plus humain et plus tolérant apporté par les jumeaux prît rapidement dans le cœur des hommes et, aujourd’hui, Menoth n’est plus guère vénéré que dans le Protectorat.

Menoth est généralement décrit comme un terrifiant géant masqué, toisant ses adorateurs. Il requiert une totale adhésion à un code de conduite strict. La notion d’ascension divine d’un mortel, centrale au culte des jumeaux, est blasphématoire. Menoth créa l’homme pour le servir.

Quelques prêtres de Menoth, particulièrement rigides et fanatiques, entrent dans les rangs des Inquisiteurs, la toute puissante police du culte.

Voici les principes fondamentaux que suive les adepte de Menoth qui s’appelle la Vrai Loi :

  • Il n’est point dieu au dessus de Menoth
  • Il n’est nul labeur qu’on ne puisse supporter au nom de Menoth
  • Il n’est nul douleur qu’on ne puisse endurer pour la cause de Menoth
  • Il n’est nul peur qu’on ne puisse surmonter par la foi en Menoth
  • Il n’est nul objet auquel qu’on ne puisse renoncer pour Menoth
  • Il n’est nul autre parole que celle de Menoth
  • Il n’y a pas de fin, mais une place pour chacun d’entre nous au pieds de Menot

L’autoritĂ© de la Vrai Loi :

Bonus des prĂŞtre : au niveau 6, ils obtiennent gratuitement le don prestige. Tous les compagnon ainsi obtenu seront des Menites d’alignement loyal.

Bonus pour ceux la choisisse comme divinité tutélaire : +2 au js de volonté

Cyriss

Cyriss, la Vierge Mécaniste, la Maîtresse des Nombres, la Déesse des Rouages est entrée dans le panthéon des dieux de Caen il y a moins de 400 ans, à l’époque où les hommes et les nains commencèrent à construire des machines sophistiquées et découvraient la science des Mathématiques. Cyriss ne s’intéresse pas au destin des individus mais supervise les lois naturelles qui gouvernent les domaines de la science et de l’ingénierie. Parfois, elle agit au travers de ses serviteurs quand l’ordre naturel des choses semble menacé. Son apparence est humanoïde sans que l’on puisse dire exactement à quelle race elle correspond.

Ses adorateurs sont humains ou nains, les deux races étant représentées à égales proportions. Pour eux, la compréhension de l’esprit de Cyriss et de la véritable nature de l’univers mène à la divine révélation. On les trouve principalement dans les rangs des ingénieurs, des chercheurs et des savants mais les vrais fanatiques et les prêtres sont fort rares.

Les plus dévoués serviteurs de Cyriss croient que les machines sont sacrées et que ceux qui les construisent et les entretiennent forment la caste supérieure de la société. Certains pensent qu’ils trouveront dans les sciences modernes quelque méthode, quelque algorithme universel permettant de gérer le monde d’une façon efficace – une place pour chacun, chacun à sa place – et qu’une machine divinement construite pourrait superviser la bonne marche d’un monde meilleur.

Le DĂ©voreur

Le culte du Ver a disparu quand l’humanitĂ© menĂ©e par le culte de MĂ©noth renversa ses adorateurs barbares, apportant la civilisation. On murmure cependant que le Grand Ver est encore adorĂ© par des tribus barbares aux rites sanglants, ne souhaitant que la domination du chaos sur l’ordre.

Les Pères Originels des Nains

La religion naine est construite autour de la vénération des ancêtres et, plus particulièrement, des Treize Pères fondateurs de la race dont le sang confère à leurs descendants leur légendaire endurance. Leurs descendants les plus directs sont les puissants et respectés Seigneurs de la Roche qui président encore aujourd’hui au Parlement Nain comme leurs pères et les pères de leurs pères l’ont toujours fait. On dit que leur héritage leur confère une résistance extraordinaire et qu’ils vivent plus longtemps que leurs congénères.

Si chaque Père Nain peut être individuellement considéré comme un dieu, les nains les vénèrent comme une entité indivisible. Néanmoins, chacun a sa propre personnalité, sa propre sphère d’influence, sa propre histoire et ses propres jours de fête religieuse. Il est courant de dire une prière ou de prononcer une malédiction au nom de l’un des Pères Nains en particulier en fonction des circonstances.

Dhunia, la mère-terre

Le culte de la Mère est encore très vivace chez les non humains. Mère de toutes les races originelles (Ogrun, Troll, Gobbers), Dhunia prĂ´ne la vie, la paix et l’abondance. On raconte que ses plus fidèles adorateurs sont immortels grâce au pouvoir de rĂ©incarnation.

Les dieux des Elfes

On dit que les elfes forment la plus ancienne race du monde, qu’ils sont les fondateurs de la première civilisation et qu’ils dominaient autrefois le continent.
Malgré cela, leurs cultes sont fort mal connus. On sait seulement qu’ils seraient tournés vers des divinités incarnant des principes naturels ou élémentaires plutôt que philosophiques.

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