ETE 545 Une épée très convoitée
UNE EPEE TRES CONVOITEE …
Durant les jours qui suivent, les personnages se reposeront à Heorot et panseront leurs blessures. Au fur et à mesure que les navires dispersés en mer par la tempête rejoindront le port, la liste des pertes et des disparus s’allongera. Mais ils n’auront aucune nouvelles du navire du baron et c’est seulement après quatre jours d’attente alors que tout espoir semble perdu qu’une bien mauvais nouvelle arrive sous la forme d’un navire franc venu du royaume de Frise. A son bord, un chevalier franc du nom de Dayraven « le jeune » qui demande immédiatement à être reçu par le roi Hrothulf.
Dayraven « le jeune »
Homme franc, chrétien, né en 521
Gloire : 3.250
Traits : Valeureux 21 Fier 16 Impulsif 14 Miséricordieux 13 Indulgent 13 Généreux 12 Complaisant (vin) 8 (13)
Passions : Amour Famille 19, Loyauté (roi de Frise) 19, Loyauté (roi des francs) 18, Honneur 18, Hospitalité 15
Caractéristiques : TAI 12, DEX 16, FOR 14, CON 14, APP 16
Compétences : Epée 24, Lance 21, épée à deux mains 14, Bataille 11, Equitation 16, Courtoisie 15 Romance 15, Fauconnerie 14
Remarque : Il est le fils de Dayraven, le célèbre chevalier franc, champion du roi de Frise que Beowulf tua en 521 lors d’un raid malheureux en Frise. Né peu après sa mort, il a grandi avec le récit de ses exploits et de sa mort héroïque. Il ne rêve que de trois choses, égaler son père, surpasser en Gloire son assassin; Beowulf (le défier pour le tuer serait une vengeance trop mesquine pour lui mais s’il a l’occasion de l’affronter à la guerre, il n’hésitera pas) et surtout récupérer son héritage; l’épée Nailing. Devenu champion du Roi de Frise, il ambitionne de devenir celui du roi Claudias des Francs son suzerain et a juré de ne pas prendre femme jusqu’à ce jour même s’il entretient de nombreuses romances à la cour. Il est considéré par beaucoup comme le parangon des vertus chevaleresques franques.
Apparence : Jeune homme athlétique aux traits réguliers et agréables. Il a hérité de sa mère frisonne (saxonne) ses longs cheveux blonds et ses yeux bleus. Il est vêtu en toute occasion d’une lourde armure complète (protection 14), qu’il semble considérer comme une extension des on propre corps!
Une terrible nouvelle!
Reçu par le roi Hrothulf en présence des personnages, il rentre dans la salle suivi par une dizaine de Northmens vêtu à la frisonne et qui restèrent près de la porte d’entrée, semblant presque chercher à éviter d’être vu. Le chevalier franc avance jusqu’au trône et présente ses respects au jeune souverain dont d’après ses dires; la réputation est reconnue au-delà des mers et lui annonce qu’un navire Dane s’est échoué la semaine passé sur ses terres de Frise. Il s’agissait du navire du baron de Lambor et ses occupants ont attaqués un de ses villages pour se réapprovisionner. Il s’agissait donc d’un raid qui a légitimé sa réaction dans le cas contraire, les règles de l’hospitalité auraient voulu qu’il vienne en aide à ces naufragés. Mais les choses étant ce qu’elles sont, le baron de Lambor, sa suite et tout l’équipage Dane de leur navire sont désormais ses prisonniers. En l’honneur du roi Hrothulf et afin de préserver les bonnes relations qu’entretiennent aujourd’hui le royaume de Frise et le royaume du Danemark, après des années de conflits, il a emmené avec lui les Danes capturés. Il les a d’or et déjà libéré et ces derniers attendent derrière lui le bon vouloir de leur suzerain.
Le Roi Hrothulf remercie alors Dayraven en louant sa générosité et foudroie ses hommes du regard. Puis il l’interroge sur le sort des bretons faisant partie des passagers du navire. Le franc lui répond alors que le roi de Frise n’ayant jamais signé de paix avec le roi Arthur depuis la guerre de 536, les deux nations sont toujours ennemis! Pour cette raison, le baron de Lambor et ses 6 chevaliers survivants sont considérés comme des prisonniers de guerre et ne seront rendus que contre rançon!
Le roi Hrothulf rétorque alors que le baron et ses hommes étant ses invités, il se devait d’assurer leur sécurité et qu’il payera leur rançon quelle qu’en soit le montant! Ce qui devrait soulager les personnages étant donné que la seule rançon d’un baron breton peut être estimée à près de 550£!
Dayraven, visiblement satisfait, répond avec grâce qu’il est chevalier et non marchand et que cela est indigne de lui, il ne demande donc ni trésor ni terre, aucune arme ou monture de prix en échange de la liberté de ces hommes. Tout ce qu’il demande est la restitution de Nailing!
Un silence pesant tombe sur la salle. Tous les Northmens présents ont à l’esprit que Nailing fut prise au père du jeune chevalier par le héros Northmen; Beowulf aujourd’hui roi du Gauntland occidental. Hrothulf, passablement ennuyé, réponds alors à Dayraven qu’il n’est pas en son pouvoir ni en celui de quiconque ici de lui restituer cette lame car elle est la propriété du roi Beowulf, son parent et allié!
Dayraven, toujours souriant, rappelle alors à l’assemblée qu’il y’a près de 10 ans que le roi Beowulf pour sceller leur alliance à confié l’épée Nailing à son beau frère, le roi Hedin du Gauntland oriental. Cette nouvelles semble surprendre de nombreux jarls dans l’assemblée qui ne comprennent visiblement pas que l’on puisse ainsi se séparer d’une telle arme, mais le roi Hrothulf et ses plus proches conseillers ne semblent pas surpris. Un des jarls proches des personnages leur soufflera que si la lame était portée par Hedin, Beowulf en restait le propriétaire. Un moyen pour le héros de rappeler à son vassal et parent qu’il ne régnait que par leur amitié…
C’est à cet instant que le franc apprend à l’assemblé qui l’ignorait que le roi Hedin à attaqué au début de l’été le Tjust, un des royaumes Cimbres du Smäland. Un des jarls du roi se lève alors pour confirmer, affirmant qu’il était au Gauntland à ce moment là et a vu partir l’armée du roi.
Mais continue Dayraven, l’expédition tourna mal. Les guerriers de Tjust réussirent à attirer les Geats dans un piège dans les hautes terres au sud du lac Vättern. Ils les conduisirent à la demeure d’un géant qui les chassa à coup de rochers et les survivants furent impitoyablement massacrés par les guerriers du Tjust.
Seule une poignée d’hommes survécut pour raconter la mort de leur roi dont la dépouille gît encore dans les collines à la merci des géants! Depuis le fils de Hedin, le prince Hrafn est monté sur le trône. Il a promis d’offrir tout ce que désirerait celui qui lui ramènerait la dépouille de son père… Ce qui comprend Nailing, dont il hérite de son père, le lien contraignant du don de Beowulf à Hedin ne valant que du vivant de ce dernier.
Dayraven se serait bien rendu lui-même dans le Smäland pour reprendre Nailing et donner une sépulture décente au roi Hedin mais en tant que Franc et seigneur Frisons, il doute d’être le bienvenu en ces terres… Contrairement aux bretons et aux Danes… Il demande donc en échange de ses prisonniers que lui soit rendu Nailing!
Le roi Hrothulf se tourne alors en silence vers les personnages. Si aucun d’eux ne s’engage spontanément à accomplir cette quête pour libérer l’ambassadeur de leur roi (-1 en Honneur et en Loyauté Pendragon s’ils refusent ou gardent le silence), Hrothulf demande à ses jarls lequel d’entre eux acceptera l’honneur et la gloire de sauver l’hospitalité de Heorot!
Ils seront nombreux à se proposer et c’est finalement Aegirson (peut être aussi appelé Agon ou Ulfius selon les actions des personnages) qui sera le plus convaincant. Il argumentera que cette quête doit être l’œuvre conjointe des Bretons et des Danes en l’honneur du traité de paix et qu’il faut qu’un nombre égal de jarls et de chevaliers bretons remplisse cette quête!
Si à ce moment là les personnages ne se proposent toujours pas, ils perdent 1 point en Valeureux et 1 point en Honneur et sont chassés de la cour du Danemark par le roi Hrothulf et renvoyé honteusement en Bretagne sans ambassadeur et sans traité de paix, le roi préférant le déchirer plutôt que de s’allier à des hommes si peu honorables!
Si les personnages s’engagent à un moment ou à un autre à accomplir cette quête, ils gagnent une croix en Honneur et en Loyauté Pendragon. Dayraven leur apprend alors que le géant concerné est le géant de Lynnerid qui vit dans les collines boisés des Higlands au sud est du lac Vättern. Le roi Hrothulf propose au franc de profiter de son hospitalité jusqu’à la réussite ou l’échec de cette quête et congédie ce dernier. Puis il se tourne vers les personnages et leur propose de partir se préparer. Il va leur trouver un navire qui les mènera jusqu’à la côte du Smäland et les y attendra mais il leur conseille de bien se préparer car les bois de ce pays sont plus froid et plus touffus que ceux auxquels ils sont habitués (-3 à tous les jets de « Chasse »). Ses habitants sont sauvages et apprécient peu les étrangers et ne possèdent que de rares villages cachés au fond des bois.
Le départ
Le lendemain, ayant laissé les personnages s’équiper librement pour une expédition de plusieurs jours dans les montagnes boisés du Smäland, le roi Hrothulf les reçoit une dernière fois dans son Hall. Il leur présente un des rares jarls danes qui connaisse suffisamment bien les côtes du Smäland et leurs habitants pour pouvoir les y amener sans trop de risques. De plus il a déjà fait leur connaissance et parle le Breton… Il fait alors rentrer le jarl Raknar! Les personnages devraient être aussi surpris que lui de se retrouver (voir été 544, scénario « Un amant transi »). Espérons que les personnages accepteront de faire la paix car du coté de Raknar, tout est oublié (Moi espère vous pas fâché histoire petite dame… ça juste plaisanterie?)
C’est donc en bonne compagnie que les personnages reprennent la mer pour un nouveau périple!
Le navire de Raknar est un lourd Cogue nordique plus adapté au commerce qu’au pillage mais dont l’équipage est composé de neuf solides guerriers du nord. Il expliquera aux personnages que les habitants du Smäland sont depuis longtemps les victimes de raids, de demande de tributs ou de tentatives d’annexion de leurs puissants voisins Danes, Svears, Geats ou Erules. C’est pourquoi ils se méfient des drakkars de guerre alors qu’un simple Cogue comme le sien ne les alertera pas… D’ailleurs officiellement ils y vont pour commercer car il serait mal venu qu’ils apprennent que les personnages sont venus sur leurs terres pour récupérer l’arme magique et la dépouille du roi de leur ennemi!
Après quelques heures de navigation le long des côtes, Raknar fait accoster le navire sur la côte est de Zelande, non loin d’un pâturage où paissent quelques têtes de bétail et une dizaine de moutons sous la garde de deux Thralls. Au loin, un village peut être aperçu à près de deux kilomètres au fond de la baie. Plusieurs barques pêchent au large.
Raknar, désignant le bétail aux personnages leur explique:
« Ça bétail pour commerce, nous charger bêtes puis partir! »
S’ils l’interrogent sur l’identité du propriétaire des bêtes, il répondra simplement « bêtes au roi ».
Raknar commencera ensuite à installer avec quelques hommes, une sorte de palan pour monter les bêtes à bord et diras aux personnages d’accompagner le reste de son équipage chercher le bétail.
A l’approche des personnages et des hommes de Raknar, les deux Thralls partent en courant en direction du village. Ignorant les deux fuyards, les Northmens trieront les bovins des moutons et dirigeront tranquillement cinq bêtes à cornes jusqu’au bateau (3 vaches à lait et deux génisses). Si les personnages tentent de les interroger, ils ne comprendront pas ou feront semblant de ne pas comprendre, se contentant de désigner la plage et de dire « Raknar » à plusieurs reprises…
De retour au navire, les bêtes sont chargées en quelques instants à bord et le navire reprend sa route. Alors qu’il s’éloigne de la côte, les personnages pourront apercevoir un krall debout dans les pâturages, au milieu des moutons et entourés des deux Thralls ayant fuis vers le village.
Quoique les personnages disent ou fassent, Raknar fera la sourde oreille et mènera tambour battant sa petite affaire. Il prétendra dans un langage volontairement approximatif que ces bovins leur permettront d’acheter la complaisance des habitants du village côtier où ils doivent aborder. Ce qui est en partie vraie car il leur échangera ces têtes de bétail contre de la fourrure et des peaux ce qui justifie son séjour dans leur village et les oblige à être plus conciliant avec la présence des bretons sur leurs terres.
En réalité, ces bêtes si elles appartiennent effectivement au roi Hrothulf, sont sous la garde du jarl Hetrhogar et de sa famille. Le bétail à corne est rare et de grande valeur en Thulé et Raknar sait qu’avec sa cargaison il sera bien reçu à destination et fera un joli profit. Il ne compte pas informer le roi à leur retour de ce petit détours et espère bien que les personnages oublieront ce détail « technique ». En leur absence, le jarl Hetrhogar sera informé par le karl (garde) du village que des étrangers ont attaqué et volé le bétail du roi mais ce dernier ne connaissant ni Raknar ni les personnages ne pourra pas lui en dire plus. Le jarl, humilié par cette perte et son incapacité à protéger le bien du roi devra rembourser le bétail perdu et ce qui est plus grave pour lui, perdra du prestige. Il soupçonnera fortement les bretons mais ne pouvant rien prouver, il ne proférera aucune accusation… Sauf si l’un des personnages évoque lui-même le vol ou admet y avoir participé… Auquel cas, il les défiera en combat pour laver son honneur!
En mer
Une fois atteint la haute mer, le voyage durera plusieurs jours et ne sera égayé que par deux événements:
– Le deuxième jour de voyage, alors que le navire double la pointe du Scäne et pénètre dans la mer de l’Est, les personnages croiront apercevoir dans les flots un cheval marin doté d’une longue corne, « une licorne de mer » et passeront un long moment à essayer de l’attraper ou à l’observer tandis que la bête étrange longera à plusieurs reprises la coque du bateau. Il s’agit en fait d’un narval, un cétacé de 4 à 5 mètres de long possédant chez le mâle une longue corne frontale. Rakna apprendra à cette occasion qu’il a une fois vendu une corne de cette bête à un marchand de Londres pour 50£! Lui aussi croyait avoir affaire à une corne de Licorne…
– Au soir du quatrième jour de voyage, alors que Raknar pense arriver à destination le lendemain grâce à un vent favorable, un bateau apparaît à l’horizon. Avec mépris, Raknar apprendra aux personnages qu’il s’agit de pirates saxons! Jamais selon lui il n’oserait affronter un drakkar ni même ne pourrait le rattraper à la course mais il croit sans doute que le lourd Cogue est une proie facile et vont essayer de les aborder. La poursuite durera plusieurs heures et se résoudra par un jet en opposition entre le pilote de Raknar (canotage 15) et celui des saxons (canotage 12).
Si les northmens l’emportent, ils distancent les saxons à la nuit tombé presqu’à regret semble-t-il tellement les hommes de Raknar et lui le premier avait passé la poursuite à fourbir leurs armes et se raconter leurs combat passés!
Si les saxons l’emportent, le navire saxon rattrapera le Cogue et lançant des grappins, ils forceront les deux navires à s’aborder. 20 guerriers saxons menés par un chef saxon se lanceront alors au combat qui se résoudra normalement à une exception près, toute catastrophe en combat se soldera par une chute à la mer et espérons que les personnages auront pensé à retirer leur armure (malus de -5 à -10 à la natation selon poids et type de l’armure).
L’équipage de Raknar comprend un pilote qui ne combattra qu’en dernier ressort et 8 guerriers Northmens ayant les mêmes caractéristiques que les guerriers saxons du livre de base.
En cas de victoire, Raknar pillera le navire saxon avant de le couler. La part du butin des personnages se montera pour chacun à 18 deniers!
La fête au Smäland
Les terres que découvrent les personnages sont sauvages et peu hospitalières. Les côtes sont découpées et rocheuses, la plaine côtière se résume à une maigre bande de terre cultivable balayé par les vents marins avant de se transformé soudainement en un plateau de près de 300 mètres d’altitude au sol rocailleux et à l’herbe clairsemée. Les étendues boisées y sont rares mais épaisse, composées de frênes et d’aulnes, de broussailles empêchant le développement du bétail qui y est rare et agressif.
Raknar expliquera aux personnages alors qu’ils approchent à l’aube d’un petit village Northmen niché au fond d’une baie rocheuse, que ces terres rudes appartenaient aux Cimbres jadis. Ils y vivaient en tribu et y avaient établis de puissants royaumes. Mais la venue des hommes du nord les a condamné à disparaître, à s’enfoncer toujours plus profondément dans les Highlands, leur nombre se réduisant en même temps que les terres fertiles. Aujourd’hui les Northmens vivent en petits royaumes côtiers indépendants comptant rarement plus de trois villages. L’intérieur des terres abritent de rares colonies Northmens et un nombre inconnu de village Cimbre caché au plus profonde des bois et des vallées encaissées disputant leur survie aux bêtes sauvages, aux géants et aux créatures de la forêt! Le royaume de Tjust est l’un de ces royaumes cachés! Au sud, le royaume Erule (Cimbre) de Värend et les Danes étendent leur influence tandis qu’au nord, ce sont les royaumes Geats (Gauntland oriental et occidental) et Svears (Svitjod).
Le village élevé en bord de mer mais à l’abri du vent comprend une dizaine de maison basse à moitié enterré en raison des rudes hivers qui frappe ces côtes. Plusieurs barques de pêche sont échouées sur la plage, leurs propriétaires, une dizaine de Northmens étant en train de ramasser leurs filets séchant au vent sur la grève. Au loin dans le village, une animation surprenante est visible. Près de deux cent personnes, soit le double de la population d’après Raknar est en train d’élever des tables de banquet, de préparer des aires de jeu et des monceaux de nourriture dans un joyeux brouhaha…
Alors que les personnages débarquent, ils sont accueillis par le jarl du village, un homme jovial et bien en chair qui visiblement connaît bien Raknar et leur accorde l’hospitalité après les avoir interrogé pour la forme sur les motifs de leur venue. Après quelques salutations d’usage, ils apprennent que le Thing a été convoqué aujourd’hui et qu’ils ont de la chance de tomber sur un jour de fête, le commerce sera plus aisé!
Le Thing est en effet une assemblée décisionnelle mais également une occasion de se réunir avec ses voisins et parents afin de réaffirmer les liens de loyauté et d’entraide par des serments et des présents. On y procède parfois à des jugements ou des punitions. C’est aussi une fête religieuse et foraine où l’on peut se mesurer à autrui lors de jeux.
Très vite Raknar et les personnages bénéficiant de l’hospitalité du jarl ont l’opportunité de se mêler à la foule et aux jeux. De la nourriture simple mais abondante est en libre disposition sur les tables et tout le monde semble faire relâche en ce jour de fête. Les pêcheurs qui s’activaient sur la plage à leur arrivée ont maintenant remisé les filets secs et se sont mêlés aux festivités. Raknar invite les personnages à participer aux jeux, à manger et à boire, affirmant qu’aujourd’hui il discutera avec le jarl et que demain les personnages pourront partir à l’intérieur des terres à la recherche de Nailing sous couvert d’aller à la chasse!
Jeux de force
Les personnages seront invités à affronter les jeunes gens du coin au lancer de pierre. Il s’agit de prendre dans ses bras une pierre pesant près d’une dizaine de kilos et après quelques pas d’élan la jeter le plus loin possible. Le vainqueur remporte la reconnaissance de ses camarades et un collier composé de pièces étrangères (valeur 15 deniers).
Pour concourir, il faut effectuer un jet en CON pour pouvoir saisir la pierre sans la lâcher, puis un jet en FOR dont le résultat divisé par deux détermine le nombre de mètres parcourut par la pierre. Sur ce dernier jet, une réussite critique vous fait briser la pierre en deux au contact du sol ce qui vous fait remporter automatiquement le jeu, une catastrophe vous fait laisser tomber la pierre sur votre pied, occasionnant 1D6 points de dommages.
Le champion local est un guerrier trapu et court sur patte, d’une trentaine d’années nommé Rödr aux bras aussi large que les cuisses des personnages (FOR 20, CON 18).
Jeux d’adresse
Les personnages sont invités à participer au jeu d’adresse local; le lancer de galet.
Le lancer de galet comme son nom l’indique se joue avec des galets de rivière, ronds et lisses. Le jeu consiste à les envoyer dans un cercle tracé dans la terre, en les rapprochant le plus possible des bords du cercle. Celui qui a le galet le plus proche du bord l’emporte et reçoit comme prix une poule!
Pour concourir, il faut effectuer un jet en DEX. Plus le résultat est proche du critique, plus vous êtes proche de la ligne. Un critique fait tomber votre galet sur la ligne, une catastrophe vous fait envoyer le galet sur une table voisine, provoquant la colère d’un guerrier inondé par le contenu de son assiette.
Le champion local est un gamin d’une dizaine d’années au regard malicieux (DEX 16)
Jeux d’armes
Les personnages peuvent également participer aux compétitions de tir à l’arc dont le prix est une flèche d’argent décoré (valeur 20 deniers) et de lutte (jet en saisie) dont le prix est un mouton.
Informations
En discutant avec les rares jarls baragouinant le Breton, les personnages peuvent apprendre les informations suivantes:
– Après la défaite inespérée des Geats contre les guerriers de Tjust, certains des envahisseurs sont parvenus à s’échapper et errent toujours dans les collines. Des patrouilles de guerriers avec des chiens partent régulièrement des villages côtiers pour les traquer. Non pas que les petits royaumes du Smäland soient allié à Tjust (même si la défaite Geat les as réjouie) mais ces guerriers errants deviendront vite des brigands qui présenteront un danger pour tous…
– Les Highlands sont dangereuses, on peut y trouver toute sorte de dangers, des fondrières traîtresses, aux ravines prêtes à s’ébouler, aux grottes souterraines cachées sous un vernis de terre et où on disparaît en un instant, en passant par les bêtes sauvages et bien sûr les Géants!
– Les Géants sont peu nombreux à vivre dans les Highlands mais ceux qui sont connus sont éviter comme la peste. Le plus proche du village est le géant de Lynnerid qui a écraser il y’a quelques semaines le roi Hedin et ses hommes. Il a la mauvaise habitude de parfois s’approcher des côtes et de jeter des rochers sur les villages ou les navires. Mais parfois il laisse s’approcher des voyageurs et les défient à un jeu de force consistant à soulever une énorme pierre! Un ancien du village il y’a longtemps de cela à même passer la nuit dans sa grotte une fois, c’est une énorme forge alimenté par un véritable torrent de montagne mais comme domestiqué dans un gros drakkar de fer. Les murs sont couverts de peau d’ours et d’armes gigantesque et un véritable trésor brillent de mille feux dans les profondeurs de la caverne!
Les jugements
Alors que la fête bat son plein, les personnages ont l’occasion d’assister à l’application de la justice Northmen. En effet, les Northmens ont une abondante tradition orale de coutumes et de lois dont l’une des plus connus des étrangers est le système de la compensation qui trouve sa résolution à travers les duels. La plupart des crimes et délits sont punis par une amende appelée Wergeld qui s’il est payé rapidement et honnêtement, absout le criminel. Mais dans le cas où les parties n’arriveraient pas à s’entendre sur le montant du Wergeld ou lorsque aucune coutume ne vient codifier le litige, un duel est autorisé pour trancher la question. Le juge des duels, qui peut être un prêtre, un jarl ou un ancien du village, arbitre le conflit et veille au respect des règles. Afin d’éviter les accidents, les duels se déroulent au sein d’un espace délimité par un cercle grossièrement tracé dans le sol.
Le premier duel de la soirée opposera deux pêcheurs qui se disputent la propriété d’un coin de pêche. Le premier affirme qu’il tient son emplacement de son grand-père, le second de son beau-père et ils se refusent mutuellement le droit de l’exploiter. Le fait qu’ils tiennent le secret du même homme aujourd’hui décédé ne choquera personne et ils commencèront à combattre. Comme le voulait la loi, ils s’arrêtèront au premier sang.
Le duel suivant, opposera deux jeunes hommes, nommé tous les deux Ekar et dont les pères portent tous les deux le nom de Algar. Chacun revendique le droit d’être le seul à porter le nom de Ekar, fils d’Algar du clan de la baie grise. Le gagnant imposera au perdant de s’appeler désormais Ekar une-oreille. Nom fort approprié compte tenu de la blessure qui lui sera infligée au cours du duel…
Le troisième duel opposera un jeune homme; Hama, presque un adolescent (16 ans) à Arknon un guerrier robuste et sûr de lui d’une quarantaine d’années. D’après ce qu’en comprendront les personnages, suite à la mort de son père et de ses oncles alors qu’ils pêchaient en mer, le jeune homme est devenu le chef de famille. Pour son malheur, leur seule richesse, leur bateau de pêche à couler avec son propriétaire et leurs deux esclaves se sont échappés l’hiver dernier. Depuis il se retrouve à devoir s’échiner à leur place sur ses terres pour faire pousser de quoi nourrir sa mère, sa sœur, ses deux tantes et leurs 5 enfants. Il est l’aîné et à l’exception de sa sœur, aucun n’est en âge de l’aider. C’est d’ailleurs à cause d’elle qu’il est là! En effet, la jeune femme qui se trouve debout, tremblante et apeurée aux coté de son frère, l’aidant à s’armer est particulièrement belle (APP 18) malgré sa jeunesse (15 ans). Et le guerrier, veuf depuis peu et parent du jarl a décidé de l’épouser. Il a racheté les nombreuses dettes passées et présente de la famille et a demandé au jeune homme de les rembourser. Comme il ne pouvait pas les payer, il lui a demandé la main de sa sœur pour les effacer. Le jeune homme a refusé mais ne pouvait se résoudre à être chassé de ses terres pour dettes, il ne lui restait que la solution du duel pour obtenir un répit…
Si les personnages décident d’intervenir, ils apprennent qu’ils peuvent avec l’accord du jeune homme être son champion pour le duel. Tout personnage intervenant de la sorte gagne une croix en « Juste ». Les personnages choisissant de laisser faire gagnent une croix en « Arbitraire ». Le jeune homme acceptera facilement d’être représenté par un personnage à condition qu’il réussisse un jet en Confiant (16) sinon il jugera que son honneur lui interdit d’être défendu par un étranger. Mais un autre personnage peut tenter sa chance…
Le combat s’arrête au premier sang.
Arknon, Guerrier Northmen
TAI 17 DEX 11 FOR 18 CON 12 Vitesse 3 Dégâts 6D6 Points de vie 29 Inconscience 8 Armure 6
Attaque: Hache 17 Modificateur en Valeureux: 0
Gloire : 10 points pour le vaincre.
Après le combat, si le personnage a perdu, la jeune femme sera emmenée par le vainqueur tandis que sa famille affligée reprendra la route de leur chaumière. Si le personnage a gagné, le jeune frère nommé Hama viendra les remercier avec effusion, se faisant traduire ses propos par Raknar et leur présenter sa sœur Ragna qui passera avec ses jeunes et joyeuse amies la majeure partie de sa soirée à divertir « les héros » étrangers. Par contre les personnages se sont visiblement fait un ennemi d’Arknon et le jarl semble peu apprécier l’humiliation de son parent…
Ragna
Femme Northmen, Odinique, née en 530.
Gloire : 110
Traits : Energique 16, Fier 15, Généreux 14, Luxurieux 13, Sincère 12
Passions : Amour Famille 19, Loyauté clan 12,
Caractéristiques : TAI 14, DEX 16, FOR 11, CON 13, APP 17
Compétences : Industrie 15, Danse 14, Chirurgie 10, Premiers soins 12
Caractéristique familiale : Pieds légers (+10 en Danse)
Dot : 1£ en fourrures.
Remarque : Femme simple et généreuse mais fière de sa beauté et de l’attention des hommes, Ragna a la tête sur les épaules mais profite des derniers jours d’insouciance qui lui reste avant de devenir épouse, mère et responsable d’un foyer…
Apparence : Ragna est une belle jeune femme, simple et enjouée. La peau de lait, de longs cheveux blonds et des yeux verts, lui attire les regards et son sourire éclatant et sa bonne humeur enchante ses admirateurs.
Les Highlands
Dés le lendemain matin, après avoir profité de l’hospitalité du jarl (qui s’est rafraîchie si son parent à été vaincu en duel), les personnages ont son autorisation pour partir en « expédition de chasse » pendant que Raknar et lui discutent affaires… Cependant Raknar laisse entendre aux personnages qu’une absence de plus d’une semaine serait trouvé étrange et que l’autorité du jarl ne s’étends pas au-delà d’une dizaine de kilomètres autours de son village, alors attention, tout inconnu est un ennemi potentiel en ces terres…
Grâce aux indications de Raknar, les personnages ont une idée approximative de la direction à prendre. S’ils ont aidé le jeune Hama, ce dernier se présentera spontanément comme guide et ne pourra être éconduit. Comme il le leur expliquera, c’est l’occasion pour lui de rembourser sa dette mais aussi de pouvoir chasser en sécurité du plus gros gibier qu’à l’habitude, peut être même de quoi nourrir sa famille quelques semaines… Par contre comme il ne comprend pas un mot de Breton, la communication sera chaleureuse mais limité!
Le trajet jusqu’aux collines où a eu lieu la défaite du Roi Hedin prendra deux jours. Chaque jour un jet en « Chasse » à -3 (pas de malus si Hama accompagne les personnages) est nécessaire sous peine d’avoir erré en vain et rallonger le trajet d’autant…
Chaque jour, un jet sur la table des rencontres ci-dessous devra être fait. Les résultats ayant un * doivent être relancé si déjà joué.
01-05
Rencontre d’un animal sauvage. 01 un loup affamé 2 un ours en train de manger 3-4 une perdrix 5-6 un lièvre
06-09
Les personnages sont pris dans un éboulement de rochers. Jet en DEX ou perte de 1D6 Points de Vie.
10-12
Les personnages passent sans s’en rendre compte sur une tourbière. Jet en CON si réussite, ils s’enfoncent. Leurs compagnons pourront les tirer de là sans difficultés mais ils y laisseront une de leurs bottes (-1 en Vitesse, -1 aux compétences de combat jusqu’à remplacement) ou un petit objet de leur paquetage.
13-14
Les Personnages trouvent un raccourci et gagnent une journée.
15-16
Les personnages trouvent un endroit agréable et accueillant.
17-18
Un violent orage fait perdre du temps aux personnages. Ils perdent une journée.
19*
Les personnages tombent sur un cairn mortuaire ancien. Sans doute celui d’un guerrier. Piller la sépulture fait perdre 1 point en Honneur si un jet en Honneur est réussi (perte automatique pour les Odiniques). A l’intérieur, ils trouvent un squelette desséché, un casque inutilisable, une hache brisée et rouillée et un torque en argent noircie d’une valeur de 1£.
20*
Les personnages découvrent le corps momifié dans une petite crevasse d’un chasseur Northmen. Ils pourront trouver sur lui un collier d’argent valent 14 deniers, 5 pointes de flèches et une dague.
Le Fuyard
Alors que les personnages approchent sans le savoir des limites du territoire du géant, des aboiements de chiens se font entendre. Bientôt, un jeune northmen d’une vingtaine d’années, vêtu des vestiges ensanglantés d’une tunique de guerrier apparaît essoufflé et couvert de griffures obtenus en traversant les sous-bois à pleine course. Il contemple les personnages un bref instant et fonce vers eux, demandant leur aide (il doit les prendre pour des danois s’ils portent des armes offertes par Hrothulf ou à défaut pour des étrangers qui ne peuvent que lui être plus favorables que les guerriers de Tjust qui le traque).
Derrière lui surgissent quatre gros chiens de meute à poil long, aussi hargneux et sauvages que des loups mais dont le collier à pointes de fer qui leur enserre le cou montre que leurs maîtres ne doivent pas être bien loin…
Quoi que fasse les personnages, le jeune homme s’effondrera épuisé à leurs pieds tandis que les chiens se jetteront sur lui. Si les personnages interviennent, les bêtes se retourneront contre eux et combattront jusqu’à la mort.
Chien Loup de Tjust
Ces chiens domestiques croisés avec des loups sauvages du grand nord sont plus grand et plus agressif que les chiens de chasse bretons. Habitué à achever leurs proies, ils ne la laissent qu’à regret à leur maîtres et souvent ceux-ci ne récupèrent que des cadavres inutiles. C’est pourquoi ils ne sont pas utilisés pour traquer mais pour mettre à mort leur proie.
TAI 13 DEX 17 FOR 15 CON 15 Vitesse 4 Dégâts 5D6 Guérison 3 Points de Vie 28
Blessure Grave 15 Inconscience 7 Chute 13
Armure 3
Attaques: Morsure 10
Lorsque les bêtes auront été vaincus, le groupe sera rejoins par les traqueurs, trois guerriers de Tjust qui déboucheront tout à coup dans la clairière. A la vue des personnages et des cadavres de leurs bêtes, ils hésiteront un instant et feront volte face par crainte du géant proche ou du nombre des personnages selon la situation. Si les personnages les attaquent, ils se disperseront et au moins un d’entre eux doit survivre pour porter la nouvelle de l’aide que les personnages ont porté au Geast en fuite.
Guerrier de Tjust
Ces cimbres sauvages et rancuniers, sont les descendants des anciens maîtres de la Thulé, chassé et dépossédé de leurs terres par les northmens. De leurs anciens royaumes tribaux, il ne reste qu’une poignée de villages cachés au plus profond du Smäland où ils se battent pour leur survie contre la nature hostile et les raids northmens.
TAI 12 DEX 13 FOR 14 CON 16 Vitesse 3 Dégâts 4D6 Guérison 3 Points de Vie 28
Blessure grave 16 Inconscience 8 Chute 12
Armure cuir 5 (bouclier bois +5)
Ataques: Lance 15 Arc 12
En effet, le jeune fuyard revenant à lui leur expliquera se nommer Thorgist, jarl du Gauntland oriental (il s’agissait de sa première expédition au coté de son roi!). Il faisait partie de l’armée du roi Hedin du Gauntland Oriental qui a été prise au piège par les guerriers de Tjust. Il pourra raconter aux personnages comment lui et ses compagnons (200 karls et 15 jarls) ont été attirés jusqu’au plus profond des bois, croyant être à la poursuite de l’armée de Tjust pour finalement découvrir qu’il ne s’agissait que d’une poignée de guerriers qui se sont sacrifiés pour les conduire jusqu’à la grotte du géant. Il décrira ce dernier comme un monstre titanesque, haut comme plusieurs hommes et lançant du haut de sa collines des pierres large comme des maisons. C’est l’un d’eux qui broya le corps du roi Hedin qui doit encore reposer sous le rocher. Certains voulurent venger leur roi et se lancèrent à l’assaut de la colline mais ils furent dispersé comme fétus de paille par la masse du géant, grand comme un pin de montagne! Les autres fuirent dans les bois mais furent massacrés par les guerriers de Tjust en embuscade sur le chemin du retour. Thorgist lui refusait de s’éloigner du champ de bataille car il espérait pouvoir ramener la dépouille de son roi à son peuple afin d’effacer la honte d’avoir fuit devant le géant. Si les personnages lui parlent de leur volonté de trouver le géant sans citer Nailing, Thorgist leur proposera de les aider et de les guider jusqu’au lieu de la mort du Roi Hedin. Si par contre ils parlent de l’épée, le jeune homme les défiera pour le droit de ramener cette lame à son peuple!
Si les personnages n’y pensent pas et si Hama est avec eux, il leur signalera que les guerriers vont rentrer à leur village et les signaler comme étant des alliés des Geasts, le pays n’est donc plus sur pour eux et il faut faire vite!
L’antre du géant
A l’approche de l’antre du géant, les personnages découvriront une vaste colline surmonté d’un gigantesque amas de roches formant une sorte de « maison » géante. L’entrée dépourvue d’ouverture est aussi grande que celle d’un château et les murs aussi hauts qu’un donjon. Autours de la colline s’étend une vaste clairière dénudé dans laquelle ne pousse aucun arbre et dont l’herbe est piétinée et rase, la terre labourée comme si un immense troupeau était passé par là! De loin en loin d’énormes rochers de la même teinte que ceux de la colline reposent au milieu des herbes folles, par endroit les reflets du soleil sur une pièce d’armure ou une arme laisse deviner que là reposent l’armée Geast du roi Hedin!
Alors que les personnages observent la scène, ils pourront distinguer la silhouette massive du géant apparaître derrière la colline et entamer l’ascension vers sa demeure. Grand comme quatre hommes et aussi massif qu’une tour de guet, il porte comme si de rien n’était deux pierres de la taille d’une vache, l’une sous le bras, l’autre sur l’épaule… Les tâches sanglantes qui les marquent et le sac remplis de pièces d’armure qui pend au coté du géant indiquent aisément qu’il est en train de « ranger » ses projectiles et le butin laissé dans la plaine par les Geasts.
A moins d’être totalement inconscient, les Personnages auront conscience que l’affronter de face est du suicide. Aussi doivent-ils échafauder un plan.
Géant des collines
Monstre immense et quasiment invulnérable, ce géant a visiblement conservé une partie de l’intelligence et de la force de ses ancêtres comme en témoigne sa maison et ses armes comme les pièces de peaux cousues dont il se sert comme vêtements.
TAI 40 DEX 5 FOR 50 CON 30 Vitesse 7 Dégâts 14D6 Points de vie 70 Inconscience 18 Armure 25 Chute 40
Attaque: Gourdin 15 Ecrasement 10 (+6D6 aux dégâts)
Modificateur en Valeureux: -5
Gloire : 250 points pour le tuer.
Hama ou Thorgist pourront alors si les personnages ne les ont pas encore interrogés, leur raconter ce qu’eux et leurs peuples savent de ce géant:
« Il se nomme Dhjazi et était l’un des plus terribles géants de feu du royaume de Muspelheimr. Il y’a bien longtemps de cela, il parcourait le monde des hommes détruisant par le fer et le feu tout ce qu’il possédait et les poussant au désespoir. Il ne craignait pas les Dieux car il possédait « Laevatein », la baguette qui blesse, une épée légendaire forgée par Völundr, un Alfar qui aurait appris l’art de la forge auprès des Dieux. Elle fut offerte à Odin mais nul ne sait comment elle tomba aux mains des géants puis finit dans celle de Dhjazi. On dit que son pouvoir est tel, qu’un feu allumé par sa lame ne s’éteindra qu’au Ragnärok!
Les Dieux offensé par les actes de Dhjazi et imploré par leurs fidèles, décidèrent de se débarrasser de Dhjazi mais ils craignaient sa force et demandèrent donc à Loki de trouver un stratagème pour priver le géant de son arme. Loki, qui depuis toujours entretient une relation trouble avec les géants accepta mais à condition que Freyja accepte de lui apporter son aide.
Ayant mis les Dieux au courant de son plan, il le mit en œuvre en commençant par accompagner Dhjazi dans ses expéditions! Après quelques massacres, lors d’une nuit d’ivresse, il confia à son nouvel ami que non loin d’ici se trouvait la demeure d’un mortel dont la fille était si belle que même les Dieux la désirait… Dhjazi ordonna alors à Loki de le conduire à la jeune femme dont il ferait son épouse sans tarder si elle lui convenait!
Ils se rendirent de concert à la demeure du pauvre père nommé Hödr, simple amas de rochers au sommet d’une colline, et à la vue de sa fille, la magnifique Idrun, le géant Dhjazi, ivre ne put que concéder sa beauté et ordonna à Hödr de les marier. Mais Idrun affirma qu’elle préférait se tuer plutôt que d’épouser un époux si volage! Dhjazi qui n’avait pas la réputation d’avoir du succès auprès des femmes fut flatté et lui assura qu’il lui serait fidèle! Idrun exigea alors qu’il jure que tant que le feu du foyer brûlerait dans l’âtre de leur maison, il ne s’en éloignerait pas. Dhjazi, avide de la prendre pour femme et persuadé que le foyer ne brûlerait que l’hiver, accepta fort bien de prêter serment. Passer l’hiver, la saison la plus détestable de l’année pour un géant du feu, à la maison avec une si belle épouse et un bon feu ne saurait lui déplaire!
Idrune accepta alors de se marier et Hödr après de nombreuses et interminables oraisons matrimoniales allait enfin les déclarer uni lorsqu’il s’arrêta soudainement. Dhjazi, rendu fou d’impatience par l’alcool dont Loki l’abreuvait pour le faire patienter autant que par les œillades enflammées de la jeune promise, exigea de savoir pourquoi le vieil homme se taisait. Ce dernier affirma alors qu’il fallait patienter un moment pour qu’il aille chercher du bois au dehors et prenne le temps d’allumer un feu dans le foyer, car cela portait malheur de se marier dans une maison à l’âtre vide! Dhjazi, sans attendre dégaina « Laevatein » et d’un geste alluma dans le foyer un feu qui brûlera jusqu’à Ragnarök!
Le vieil Hödr rabougri et desséché se redressa alors et repris l’apparence d’Odin le roi des Dieux. Eberlué, Dhjazi découvrit que la jeune et belle Idrun n’était autre que Freyja et ce n’est que lorsque les Dieux prirent la fuite qu’il comprit qu’il avait été berné! Poussant des hurlements de rage et jurant de se venger, il les pourchassa en brandissant sa lame légendaire mais ne put s’éloigner de la maison de plus de quelques pas. Prisonnier de sa promesse, il ne pouvait plus s’éloigner du foyer de sa demeure où grâce à lui brûlait un feu jusqu’à la fin des temps.
C’est depuis cette époque que Dhjazi tourne et tourne autours de sa demeure, attendant le jour de sa vengeance! »
Un plan!
En observant le géant durant quelques heures, les personnages se rendront compte qu’il accomplit visiblement le même manège depuis des jours. Il sort, soulève une des pierres gigantesques qu’il a lancé sur ses ennemis, dépouille maladroitement leurs cadavres de leurs armes et armures, met le butin dans son sac puis repart vers sa demeure avec la pierre pour la ranger le long du mur avec les autres.
D’après Thorgist, la pierre sous laquelle reposait le roi se trouvait devant eux dans un espace désormais vide ce qui signifie que la dépouille du roi doit être abandonné là dans le champ et son épée être avec le butin du géant dans sa demeure.
Les personnages ne manqueront pas de faire des plans et de profiter des entrées et sorties du géant pour planifier une intrusion dans sa demeure. Pendant ce temps, qu’ils l’aident ou non, Thorgist, dés la nuit tombé se rendra discrètement sur le champ de bataille et en reviendra avec le corps boursouflé et décomposé de son roi. Il le coudra alors dans une cape de cuir récupéré sur un cadavre et le dissimulera sous un arbre. Alors seulement il prêtera main forte aux personnages pour récupérer Nailing.
A l’intérieur
Les personnages ayant profité des allez et venu du géant pour se faufiler à l’intérieur de sa demeure, découvriront une seule et unique salle gigantesque. Loin au dessus de leur tête ils distinguent les pierres du plafond noirci par le feu gigantesque qui flamboie dans le foyer central sans dégager aucun fumée, ni aucun bruit. Une chaleur infernal règne en ces lieux et tous les personnages auront un malus à leur action égal à la moitié de leur valeur d’armure arrondi à l’inférieur ou à défaut un malus de 1. Suant et les mains moites, ils exploreront la salle, chaque élément leur semblant par sa taille et son étrangeté plus inquiétant que le précédent. Des éléments de vaisselles taillés dans la pierre ou fait de terre durcie au feu gisent partout, des sculptures taillées dans la pierre à l’image d’une femme à la beauté sublime (Freyja) et mise en pièce avec rage sont entassées dans un angle de la salle. La couche du géant est un simple plateau de pierre noircie sur laquelle est posé le seul véritable trésor du géant prisonnier, sa lame « Laevatein » (d’une taille telle que seul un géant ou un dieu peut la manier, que les personnages ne s’y essayent même pas…). Une forge sommaire établie derrière le foyer abrite le butin du géant, un monceau d’armes et d’armures humaines entassées dans un vase de terre cuite grand comme une chaumière. C’est là que les personnages à force d’adresse et de ruse parviendront à découvrir Nailing, brillant comme un joyau au milieu des armes et armures de moindre qualité.
Piégés!
Mais alors que le destin semblait leur sourire, une ombre démesurée masque la lueur des flammes. Silencieusement, sans qu’aucun des personnages n’ai put s’en rendre compte (Esquive à 30 lorsqu’il est dans sa demeure contre jet de Vigilance des personnages), Dhjazi les as surpris!
Si néanmoins un des personnages réussissait son jet de Vigilance, cela permet simplement au groupe d’agir avant que le Géant ne soit sur eux. Dans tous les cas, il bloque déjà l’entrée de la maison.
Et si les personnages ont placé un guetteur? Alors un clignement de l’œil, une absence d’une seconde et le géant alerté par le foyer d’une présence est revenu par magie jusqu’à la maison…
A noter que si le groupe comprends des personnages odiniques, Dhjazi les regardera tous et ira se coucher sans leur prêter plus attention après avoir invoqué deux monstres de flammes. Avant de se mettre à ronfler, il grognera: « Vermines au service de la vermines! »
Sinon le géant sera surpris de l’apparence étrangère des personnages et ne semblera pas hostile. D’une voix rauque, grave et caverneuse, les yeux luisant comme la braise, il interroge les personnages sur leurs origines sans vraiment écouter leurs réponses se contentant de hocher la tête et de siffler un simple « vermine! »
Il finira par interroger les personnages sur la race des géants et leur présence en Bretagne, il se montrera alors intéressé et demandera plus de détails.
Après des heures de discussion et à condition qu’aucun des personnages ne se soit montré discourtois ou agressif (sinon le géant invoquera un monstre de flamme et ira se coucher comme vu plus bas), il invitera les personnages à quitter sa maison car il vient l’heure d’éteindre le feu de ses yeux (dormir). Au cours de la discussion, il leur demandera s’ils ont vu sa fille, Ingurd qu’il leur décrira comme une géante magnifique à la peau aussi sombre qu’une viande bien cuite, aux yeux de braise et aux cheveux de flammes. Il aurait entendu dire que des mortels la retiendrait prisonnière dans « l’île brumeuse » et sans semblé vouloir l’aider (ni le pouvoir compte tenu de sa captivité) il est curieux d’en savoir plus sur elle. A noter que si les personnages tentent de négocier avec lui quoi que ce soit en échange de la libération de sa fille ou d’information sur elle, il rira puis ira se coucher en invoquant deux monstres des Flammes.
Les personnages ne manqueront pas d’acquiescer et il les regardera lentement s’approcher de la porte sans faire un geste et c’est seulement lorsqu’ils approcheront du seuil, qu’l braquera soudain sur eux ses yeux flamboyants d’une colère subite:
» Où croyez vous allez avec mon bien, misérables vermines? »
Nailing qu’elle soit caché ou tenu en main deviendra alors brûlante et tombera au sol en fumant (sans aucun dommages néanmoins ni pour la lame ni pour son porteur sauf si vous avez l’esprit taquin).
Si les personnages ne parviennent pas à amadouer le géant (jet en Eloquence), ce dernier invoque un monstre de flamme qui jaillit du foyer et se couche sans accorder plus d’attention aux personnages. Ces derniers devront alors défendre leurs vies tandis que Dhjazi se mettra à ronfler bruyamment.
S’ils parviennent à défendre leur cause, Dhjazi qui n’accorde aucune importance à Nailing acceptera de les laisser partir avec elle s’ils résolvent l’énigme suivante:
« Merveilleux est le guerrier mis au monde par deux créatures stupides, pour le plus grand bien de l’humanité. Il lui obéit avec diligence et la sert docilement, si les hommes et les femmes le nourrissent convenablement mais avec mesure. Il punit cruellement celui qui se montre trop généreux avec lui et lui permet de devenir trop fier »
Réponse: le feu.
Que ce soit en résolvant cette énigme ou en ayant combattu un ou deux terribles monstres de feu, les personnages sortent, vivants de la demeure du géant et s’éloigne rapidement du danger et des terribles ronflements du monstre qui font trembler la colline.
Monstre des Flammes
Monstre né de la Flamme, il ressemble à un colosse à tête de bélier, le corps composé de lave en fusion et de braises incandescentes.
TAI 20 DEX 10 FOR 20 CON 20 Vitesse 3 Dégâts 7D6 Points de vie 40 Inconscience 10 Armure 10 Chute 20
Attaque: coup de poing 15 Braise enflammée (projectile) 10 (-1D6 aux dégâts)
Modificateur en Valeureux: 0
Note: Chaque attaque de ce monstre touchant une armure ou un bouclier fait perdre 1 point de protection à ce dernier. Les armes touchant le monstre et lui infligeant des dommages (à l’exception des armes magiques) se brisent (y compris les épées) sur un 15 ou plus.
Gloire : 100 points pour le tuer.
Dilemme et sacrifice…
A la sortie du repaire du géant, les personnages prennent un peu de repos mais une divergence apparaît rapidement entre eux et Thorgist. En effet le jeune homme tient absolument à ramener le corps de son roi (qu’il a cousu dans une cape en cuir et pour lequel il a confectionné un travois qu’un homme seul peut tirer) et son épée Nailing dans son pays.
Bien sûr, cela met les personnages dans une situation délicate. En effet, l’honneur et la Justice voudrait que cette épée retrouve son légitime propriétaire mais qui est-il? Dayraven, le fils de son premier porteur? Les rois Geast à qui Beowulf son second porteur l’a donné? De plus la loyauté que les personnages portent à leur souverain doit les pousser à ramener l’épée afin de sauver son ambassadeur!
Alors que les personnages sont confrontés à ce choix cornéliens, ils sont dérangés par de nombreux aboiements. Une troupe d’une quarantaine de guerriers de Tjust accompagné d’une meute d’une douzaine de chiens qui sont visiblement sur la trace des personnages est en train de progresser vers eux. Il leur faut fuir, remettant à plus tard leur dilemme.
Durant les instants précieux qui suivent, la petite troupe pourchassée par ses ennemis qui ont maintenant trouvés leurs traces est perdue dans une forêt inconnue et hostile. Sans Hama ou à défaut les talents de pisteurs de Thorgist, ils auraient été rattrapés depuis longtemps par leur poursuivants. Thorgist avance d’ailleurs à vive allure malgré le lourd travois qui le ralentis mais qu’il n’abandonnera pour rien au monde!
Alors que la nuit approche, les personnages sont maintenant acculés à une falaise rocheuse, leurs ennemis leur barrant toutes les voies de sortie à l’exception d’une seule; un col étroit situé au sommet de la falaise et accessible uniquement par un étroit chemin escarpé.
Arrivé au pied de la muraille rocheuse, Thorgist cesse de suivre les personnages et commence à rassembler du bois mort. Si les personnages poursuivent leur route, il les ignore. Mais s’il l’interroge, il répondra que dans l’obscurité, ils n’ont aucune chance de grimper la paroi et d’échapper à leurs ennemis qui sont sur leurs talons. Il va donc allumer un bûcher funéraire pour son roi défunt qui éclairera leur route. Et afin que les Cimbres ne le profanent pas, il restera jusqu’au bout à ses cotés, pour veiller à ce que sa lumière éclaire les pas des personnages jusqu’au sommet. En un mot, il vas se sacrifier pour couvrir leur fuite!
Il leur donne également sa bénédiction pour emporter Nailing avec eux à l’unique condition qu’ils jurent de ramener la tête de son roi à son peuple. Si les personnages acceptent, il tranche la tête du roi Hedin et la met dans un sac de cuir sommairement tanné qu’il tend aux personnages. Puis il se remet à sa tâche morbide, ignorant les paroles des personnages, marmonnant des prières à ses dieux (croix d’expérience en Loyauté Seigneur à la vue d’un tel exemple de loyauté).
Les personnages, doivent alors comprendre que rester à ses cotés serait un suicide et réduirait à néant son sacrifice. Ils entament alors l’escalade éclairés par les dernières lueurs du jour.
Le chemin est étroit et escarpé et les personnages doivent réussir un jet de DEX ou dévaler la paroi sur quelques mètres avant de se rétablir, prenant 1D6 points de dégâts sans armure.
A la tombée de la nuit, le pas se fait plus pesant et hésitant mais la lueur du jour est remplacée par la clarté du bûcher funéraire qui brûle au pied de la falaise. Une fumée âcre, épaisse et nauséabonde monte vers le ciel, prenant les personnages à la gorge et leur piquant les yeux.
En contrebas, ils peuvent apercevoir Thorgist combattant ses ennemis et être finalement vaincu sous le nombre. Les guerriers de Thust cependant par respect pour son courage, jette sa dépouille sur le bûcher funéraire de son souverain et laisse les deux corps brûler. Ils restent au pied de la falaise, ne semblant pas vouloir entamer son ascension de nuit mais le fait qu’ils élèvent un campement montre leur détermination à reprendre la traque le lendemain…
Les personnages doivent poursuivre leur route malgré le sacrifice de leur compagnon mais Nailing semble particulièrement lourde à son porteur et celui qui a la charge du sac contenant la tête desséchée de Hédin a parfois l’impression de l’entendre grommeler!
Un personnage échouant un jet de DEX dévale la paroi, s’occasionnant 1D6 points de dégâts sans armure, avant de se réceptionner sur une corniche. Là il découvrira, invisible depuis le chemin, l’entrée d’un tunnel haut d’environ 1 mètre et s’enfonçant dans les profondeurs de la montagne. L’entrée est encadrée de deux piliers de pierre sculptés de symboles odiniques et de scènes mythologiques.
Si les personnages n’empruntent pas le tunnel
Après plusieurs heures de progression dans l’obscurité, ils arrivent au sommet du col où ils passent la nuit dans le froid et l’angoisse d’être rattrapé par leurs poursuivants. Au petit matin, mal reposé (-1 à tous leurs jets pour la journée s’ils échouent à un jet en Energique), ils entament la descente après avoir constaté que leurs poursuivants sont toujours à leur trousse et entament l’ascension de la falaise. Ils n’ont qu’une faible avance sur leurs ennemis.
Si les personnages pénètrent dans le tunnel
Obligé de progresser courber en deux, ils entament une lente descente dans l’obscurité en suivant le tunnel qui semblent tourner sur lui-même tel une gigantesque spirale. Après une petite heure de progression, ils débouchent dans une vaste grotte souterraine où la lueur de leurs torches se reflète sur un trésor incroyable! Des monceaux de bijoux d’or, d’argent et de cuivre, des armes, des boucliers ouvragés, des coupes de cristal et d’albâtre, des soieries et des tapisseries élimées couvrent les parois humides, des vases remplis d’ambre et d’encens, des coffres vomissant à travers le bois pourri de leurs parois des centaines de pièces et de pierres précieuses, le trésor d’un roi de jadis s’offre au regard des personnages, remplissant la salle d’un bout à l’autre.
Un instant, la surprise tétanise les explorateurs lorsqu’une voix grondante, rauque et puissante s’élève, figeant de peur tous les personnages échouant à un jet en Valeureux à -5.
« Comme il est aisé aux joyaux, à l’or enfoui sous la terre, de fasciner et corrompre l’homme le plus intègre, le cache qui veut, prend garde qui peut… »
Mais lorsque les personnages cherchent l’origine de cette voix terrifiante, il découvre le corps contrefait et malingre du gardien du trésor. Il s’agit d’un Alfar. Il est allongé sur une enclume d’or somptueusement décoré. Ses membres décharné par le temps sont entravés par des liens de fer et son corps atrophié n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis, les os saillant sous la peau translucide, seul son visage d’une beauté irréel retrace encore la grandeur passé de la créature elfique.
Il se présentera sous le nom de Völundr et refusera de dire pourquoi il est là sinon pour être puni d’avoir trop aimé…
Il s’agit de Völundr, un Alfar qui avait appris l’art de la forge auprès des Dieux. Il forgea pour eux de nombreuses merveilles mais la plus belle fut « Laevatein », la baguette qui blesse, une épée légendaire capable de brûler jusqu’à la pierre elle-même! Völundr l’offrit à Odin mais il fut séduit par Ingurd, la fille du géant du feu Dhjazi, Ingurd dont on disait que sa chevelure de flammes et ses yeux de braises étaient capable d’enflammer jusqu’au cœur des Dieux. Par amour pour elle, il lui montra ses plus précieux trésors, ses plus belles créations mais elle lui enjoignit de lui montrer son chef-d’œuvre; Laevatein! Il accepta alors de pénétrer secrètement dans le palais d’Odin et fit rentrer sa bien aimée qui aussitôt qu’elle eu en main la terrible épée s’empressa de s’enfuir en se moquant du pauvre forgeron Alfar qui avait crû aux promesses d’amour d’une géante du feu par nature séductrice, inconstante et volage… C’est ainsi que Laevatein fut offerte à Dhjazi par Ingurd sa fille….
En punition, les Dieux emprisonnèrent Völundr au fond de sa forge, au milieu de ses trésors jusqu’à Ragnärok.
Völundr, à moitié fou, délire partie sur sa haine des Dieux, ces ingrats, partie sur sa haine des Géants, ces traîtres et ces fourbes. Si on lui demande de raconter son histoire, il y parviendra de façon décousue en partant dans de longs monologues où sa haine et son amour total et irraisonné d’Ingurd se mêleront de façon dérangeante…
Si les personnages expriment l’envie de le libérer, il leur apprendra que seuls les Dieux ou la Flamme de Laevatein ont la force de briser ses liens et que la clé pour les ouvrir n’est autre que le pendentif qu’il offrit à Ingurd en hommage à leur amour et qu’elle a du jeter au fond de quelque puits sans fond!
Un Passage, étroite fissure traversant le rocher mène à l’extérieur. Une fois dehors impossible de retrouver la fissure dans le roc qui semble être uni et sans aucune ouverture. Si les personnages se sont emparés de trésors dans la grotte en pensant que son gardien entravé n’y ferait rien on bien mal comprit les légendes nordiques! En effet, les trésors en eux même sont maudits et quoi que fasse les personnages, les trésors disparaîtront avant qu’ils ne puissent en profiter et attireront sur eux la malchance et la convoitise, mettant leurs vies en danger. Dans l’idéal tentez d’empêcher le trésor volé de disparaître (chute au dessus d’un précipice, attaque de fauves qu’il faut fuir rapidement, menace de brigands…) causera la mort du personnage assez égoïste pour faire passer l’or avant sa propre vie!
Par contre si les personnages n’ont rien dérobé dans la grotte de Völundr et s’ils se sont proposé de retrouver Ingurd ou tout autre moyen de libérer l’Alfar, ce dernier les remerciera en leur offrant une arme de son choix parmi celles de sa forge:
– Un bouclier en bronze accordant 7 points de protection.
– Un casque d’or apportant +1 en Fier à son porteur mais aussi +1 en Energique.
– Une épée d’argent augmentant les dégâts de 1D6 si utilisée la nuit.
– Une paire de botte à la semelle de Fer augmentant la Vitesse de 1.
– Une tunique aussi légère que le coton et doublée d’une cotte de maille apportant 7 de protection.
– Une lance à pointe d’or apportant +2 à la compétence Lance.
– Une hache en argent occasionnant +2D6 de dégâts aux géants.
– Une fronde lançant des galets d’or magique qui reviennent dans la main de son porteur à moins d’avoir frappé une femme (5 galets occasionnant chacun 4D6 de dommages).
Puis il leur demandera de prendre une somptueuse bague en or marqué d’un rubis brillant comme une flamme (valeur 10£) et leur demande de la remettre à Ingurd lorsqu’ils la rencontreront. Il ne sait pourquoi, il a l’intuition que cette bague destiné à « révélé ce qui ne doit pas l’être » lui sera utile!
Sauvés!
Après être descendu de la colline ou dans le cas du passage du tunnel, après être sortis de la grotte de Völundr, les personnages repartent en direction du village côtier de Hama où les attends le navire de Raknar. Les guerriers de Tjust continueront leur poursuite mais sans espoir de les rattraper et arrivé en vue de la mer repartiront vers l’intérieur des terres.
Alors que la petite troupe sort de la forêt et approche de la petite crique où se trouve le village où ils ont accostés, la jeune Ragna, la sœur de Hama sort en courant d’une cachette et se précipite vers eux. Elle leur apprendra que depuis des heures elle guette leur retour, un chasseur les as vu sortir de la forêt et à prévenus Arknon qui les attends non loin de là pour se venger de son humiliation passée! Son parent, le jarl du village est au courant et a fermé les yeux sur leur mort à condition de toucher une part de leur équipement (les villageois sont persuadés que les personnages sont partis chasser quelques jours mais leur armes et armures à elles seules attisent leur cupidité…)
Si les personnages acceptent de suivre Ragna, elle les conduit au village par un chemin détourné qui leur permet de contourner l’embuscade. Mais s’ils tiennent à poursuivre leur route, ses avertissements ont brisés l’effet de surprise et Arknon et six de ses amis (caractéristique de guerriers saxons) devront les affronter de face!
Quel que soit le chemin emprunté, le groupe arrivera à bon port à la surprise du jarl qui bafouillera quelques phrases avant de disparaître, visiblement inquiet pour Arknon. Raknar, le navire chargé et ses affaires terminées, n’attends plus que les personnages pour prendre le large…
Gloire: 20 points pour avoir récupéré Nailing