Eté 546 Le tableau maudit

Eté 546 Le tableau maudit

« LE TABLEAU MAUDIT »

Après avoir fêté avec forces libations les noces de Sir Manfred de Silcheston, les Personnages voyant les premières chaleurs de l’été s’installées se rappelleront les paroles  de la Faë du chêne éploré: « Avant la fin de l’été au château de Wylve, l’hospitalité vous demanderez! ».

Ils ne manqueront pas de quitter les jeunes mariées et rejoindront en quelques heures la route royale traversant le duché d’Anglia pour la suivre jusqu’au monastère de Sainte Lucie et de là rejoindre le fief voisin de Wylve.

Sur la route entre Colchester et Chelmsford: « LE BARDE DISPARU »

Alors que les Personnages ont depuis quelques heures quittés Colchester et se dirige vers le sud sur la voie royale, à l’approche du carrefour d’Ealacsham où la rivière, la route, la mer et la forêt semblent tous converger, ils distinguent un important attroupement de paysans. Accompagné de plusieurs chariots lourdement chargés, ils semblent avoir fui à la hâte leurs terres en emportant leurs biens les plus précieux. Du bétail paît à proximité et plusieurs manants arborent blessures et bandages. Néanmoins, les feux de camp et l’ambiance détendue qui règne autours d’eux laisse à penser que le danger est éloigné.

Interrogé les paysans les surprendras et les plongeras dans le mutisme ou dans l’affirmation obstiné « qu’il ne s’est rien passé on avait juste envie de se promener… » à moins de réussir un jet en « Connaissance des Gens ». Auquel cas, les Personnages pourront apprendre que les manants appartiennent à la seigneurie de Crowhurst où la vie est déjà très dur à cause des corbeaux qui mangent tous le grain raison à la malédiction vous voyez? Mais heureusement le seigneur il est parti au-delà des mers avec son roi et qu’il ne réclame plus sa part des récolte ce qui fait que l’un dans l’autre on survit… Mais du coup quand l’hydre elle vient saccager le village, et bien on a personne pour nous défendre alors on fuit et on attend qu’elle parte! Mais cette fois-ci on a été un peu trop lent et du coup l’hydre nous a suivit et on pensait vraiment que notre dernier jour était venu lorsqu’un barde est arrivé, il a joué un petit air et l’hydre et bien elle est partie avec lui. Nous? Ben à vrai dire, on était plutôt content d’en être débarrassé alors on a pas bougé… Ils sont repartis vers Ealacsham, c’est là qu’elle vit la bête! C’est ben une engeance de magie saxonne ça parce que les saxons d’Ealacsham, la bête elle les attaque jamais!

En interrogeant les paysans sur le barde, les Personnages auront droit à la description d’un  homme encore jeune aux traits fatigués et à l’allure squelettique comme malnutri. Des vêtements de cour de bonne facture mais sale et élimé. Un jet réussi en Reconnaître à +2 permettre aux Personnages de l’identifier comme étant Celdwyn, le barde cornique disparut l’an passé! Un jet réussis en « Connaissance des Gens » permettra d’apprendre qu’il avait le regard fou et hâve de ceux qui travaille jusqu’à l’épuisement dans les champs et qu’il parlait sans cesse de l’anneau qui l’appelait!

Interroger les paysans sur l’hydre ou réussir un jet en « Connaissance des Faës » permettra d’apprendre que l’hydre vit depuis toujours dans les bois voisins et n’en sort que pour dévaster les environs. Aucun des chevaliers partit la combattre n’a trouvé son antre et ceux qui l’on attaqué durant ses sorties sont morts.

Quoi que fasse les Personnages, ils n’auront pas l’occasion de rencontrer l’hydre ou de retrouver Celdwyn.

Cependant, s’ils suivent les traces de l »hydre, elle disparaissent dans les bois mais à l’orée, la bête s’est arrêté pour attaquer un campement de brigands. Ces derniers, une vingtaine n’ont pas eu le temps ou la capacité de résister et leurs cadavres jonchent le sol. Ils étaient sommairement armés  d’armure de cuir, de lance et d’épée courte mais n’ont rien put faire contre la créature. Ils campaient visiblement là depuis quelques jours et en interrogeant un survivant agonisant, les personnages apprendront les informations suivantes (pluis ou moins nombreuses selon le temps que mettra le brigand à mourir ou s’il survit selon les soins fournis par les personnages:

–          Ils étaient venus là livrés un prisonnier à leur employeur.

–          Le prisonnier était un barde aux cheveux roux capturé sur la route de londres.

–          Leur employeur est un enchanteur à l’air fou.

–          Il les a sauvé de l’attaque de l’Hydre il y’a quelques semaines alors qu’ils se cachaient dans la forêt et leur a promis de l’or et sa magie s’ils lui amenaient un prisonnier.

–          Celui qu’il voulait était un barde porteur d’une lyre spécial.

–          Alors qu’ils attendaient au point de rendez-vous, l’enchanteur est venu et l’hydre aussi et pendant qu’elle les attaquait, il est parti dans la forêt en traînant le prisonnier…

Sur la route entre Chelsmford et Wylwe: « LE BARDE FOU »

En sortant de la forêt de Chelsmford, les Personnages pénètrent sur les terres riches et prospères de l’abbaye de Sainte Lucie. Il s’agit d’une congrégation de sœurs cisterciennes vénérant les reliques de sainte Lucie dont elles ont la garde. Sainte Lucie était la protectrice de Syracuse en Sicile et y fut martyrisé par les romains. Ses reliques furent amenées pour la plupart de Syracuse à Constantinople lors de la chute de l’empire romain d’occident. Sir Sagramore le désireux lorsqu’il vint de Constantinople rendre hommage au roi Arthur porta avec lui un œil de Sainte Lucie pour le protéger. Il offrit cette relique au monastère après que les sœurs l’ont soigné d’un malheureux combat contre Sir Carados.

A la croisée des chemins, l’abbaye est imposante et étendue, son mur d’enceinte, dominée par la basilique protégeant plusieurs hectares de vergers et de nombreux bâtiments annexes. Curieusement, la route partant vers Wylve est entourée de centaines d’épineux visiblement peu habitué aux frimas de l’île de Bretagne et qui auraient plus leur place dans des terres plus méridionales. Chacun de ces arbustes est couvert de dizaines de bandes blanches de tissus plus ou moins précieux parfois ornées de textes, souvent délavé et usé par les intempéries. Alors que les Personnages l’empruntent, ils sont abordés par une sœur, qui semblait guetter la route, d’une petite maisonnette de bois au milieu du verger. Venue à leur rencontre, elle les salue et se présente sous le nom de Sœur Jouvence. Âgée d’une quarantaine d’année, elle a le visage sec et dur des religieuses habituées au respect des laïcs et son ton comme ses gestes trahissent l’arrogance de ses origines nobles et la suffisance de son sacrifice sacerdotale. D’emblée, elle paraîtra sèche, hautaine et désagréable même au plus pieux des Personnages chrétiens. Passez les banalités d’usages, elle les interrogera sur leur destination et à l’évocation de Wylve, son visage se fermera un peu plus:

« C’est une terre maudite que vous trouverez là-bas, notre abbesse demande à tous les pieux et loyale chevaliers de ne point s’y rendre! Si vous poursuivez malgré tout votre route, ne vous arrêtez sous aucun prétexte au château de Wylve ou la colère de Dieu s’abattra sur vous! »

Son ton et son attitude sont si convaincants, que tous les personnages chrétiens doivent faire un jet en opposition « Pieux » et « Valeureux ». Si le jet en « Pieux » l’emporte, ils refuseront de poursuivre plus loin une quête interdite par une sainte femme comme l’abbesse. Si le personnage décide de poursuivre malgré tout, il gagnera une croix en Pragmatique et perdra les faveurs de tout bonus chrétien jusqu’à ce qu’il se soit repenti de sa désobéissance auprès d’un prêtre.

Si malgré les mises en garde de la sœur gardienne, les Personnages poursuivent leur route, ils se rendent compte que les étoffes accrochées aux arbres sont des ex-votos accroché là par les pèlerins afin de demandé la protection de Saint Lucie. Si un Personnage chrétien accroche une bande de tissu blanc à un arbre et réussis un jet en « Pieux » pendant sa courte prière, il obtient un bonus de +1 à ses jets de compétences de combat tant qu’il se trouvera sur les terres de Wylve. Une réussite critique apporte un bonus de +2 et le visage du Personnage semblera comme auréolé d’une lueur céleste dans les moments sombres ou les combats sanglants.

Alors que les Personnages s’apprêtent à s’éloigner, ils croisent un duo de mendiant couverts de guenilles et puant l’alcool frelaté. Les cheveux longs et sales, la barbes hirsutes, ils se disputent une bouteille de terre cuite contenant semble-t-il les dernières gouttes d’une infâme piquette! Alors que les Personnages les dépassent l’un d’eux abandonne la bouteille à son compagnon qui s’empresse de la vider, et se précipite au devant de leurs chevaux. Bredouillant des paroles incohérentes, la main tendue, il semble réclamer l’aumône, l’œil fou et la bave aux lèvres. Un instant, il effraie les montures des Personnages qui doivent réussir un jet en « Equitation » ou risquer de chuter (jet en DEX). Un personnage tombant au sol subira 1D6 points de dommages sans armure et devra réussir un jet en « Miséricordieux » ou se jeter sur le malheureux pour le rouer de coups.

Un personnage protégeant le misérable ou lui faisant l’aumône obtiendra une croix en Miséricordieux ou Généreux (la plus basse des deux) et pourra tenter un jet en Reconnaître à +5. Les autres Personnages pourront faire un jet en Reconnaître. S’ils réussissent, les Personnages découvrent à leur grande surprise sous la crasse et les haillons le barde Zimrane qu’ils avaient vu fuir la cour au printemps passé, après sa défaite contre le barde Ethil pour tenter en vain de défendre la réputation des Personnages.

Zimrane est passablement ivre mais semble surtout en partie dérangé! Un jet réussis en « Premiers Soins » permettra de confirmer qu’il est à moitié fou, dévoré par une sorte de fièvre qui le fait claquer des dents et tenir des propos incohérents. Un jet réussis en « Connaissance des Faës » pourra indiquer que cette fièvre est visiblement d’origine magique. Son compagnon de débauche et d’errance qui s’est écroulé plus loin au pied d’un arbre sera incapable de dire autre chose aux personnages que son nom, Teluan et qu’il est un grand artiste. Le fait qu’il soit un vieillard décrépi et rongé par l’alcool et la folie devrait les aider à ne pas l’interroger trop longuement!

Interroger sœur Jouvence qui continue à surveiller les Personnages, semblant attendre leur départ pour se précipiter prévenir la mère abbesse apporte un peu plus de lumière à l’affaire. Avec réticence, elle admettra que Zimrane s’est présenté à l’abbaye au début de l’été, encore à peu près sain d’esprit mais frappé la moitié du temps de crise de folie. Il réclamait l’aide et les soins de la mère Abbesse mais cette dernière après avoir identifié qu’il était victime d’une malédiction à confirmé qu’elle dépassait son savoir et qu’elle ne pouvait rien pour lui. Depuis il vit à l’abbaye de la charité des sœurs comme cet autre mendiant avec qui il partage une cahute au monastère.

Si on l’interroge plus avant sur le compagnon de misère de Zimrane, elle dira qu’il se nomme Teluan et qu’il était un artiste peintre réputé avant de perdre fortune et gloire en ayant une aventure avec une noble Dame. Elle ignore le détail de l’histoire mais cela fait près de 30 ans qu’il vit ici au frais du monastère.

Un jet en « Intrigues » réussis permettra aux Personnages de savoir que Teluan était un artiste réputé à Londres à l’époque où Arthur retira l’épée de la pierre (en 510) et que depuis personne n’as plus entendu parler de lui.

Si les Personnages essayent d’emmener Zimrane avec eux, il s’accrochera à Sœur Jouvence en poussant des cris plaintifs tandis que la religieuse visiblement dégouté leur demandera de le laisser en paix, affirmant que la mère abbesse à ordonné que les deux fous soient bien traités et ne quittent pas le monastère! Quoi que fasse les Personnages, Zimrane refusera de quitter le verger et toute tentative de l’emmener de force se soldera par un échec.

Cependant un Personnage qui essayera de trouver une once de raison dans son discours et d’établir une discussion avec lui devra faire un jet en « Indulgent ». S’il échoue, il n’obtient rien de plus si ce n’est des bredouillis sur sa chère Lyre qui lui manque tant. S’il réussit, il obtiendra d’un Zimrane lucide et l’œil clair pendant un bref instant l’indication suivante: « Ma Lyre, ma lyre est maudite! Sans elle je ne suis rien, avec elle je suis tout! Ramenez-moi ma lyre! »

En cas de réussite critique, il rajoutera: « Ethil est condamné comme je le fut à servir la lyre et sa voix… La voix de ma muse! »

Les Personnages devraient comprendre assez rapidement qu’ils n’ont aucun moyen de ramener Zimrane à la raison sauf à lui ramener sa Lyre. Visiblement le mal dont il souffre est d’une origine plus spirituelle et mystique que mental… Et il vaut donc mieux le laisser aux bons soins des sœurs de Sainte Lucie pour le moment.

La vérité sur Zimrane et sa Lyre

Barde mythique de Thrace dans la Grèce Antique, fils du roi Œagre et de la muse Calliope, Orphée savait par les accents de sa lyre charmer les animaux sauvages et parvenait à émouvoir les êtres inanimés. Il fut comblé de dons multiples par Apollon, et on raconte qu’il rajouta deux cordes à la traditionnelle lyre à sept cordes que lui donna le dieu, en hommage aux neuf Muses, protectrices des arts et des lettres, auxquelles appartenait sa mère. Héros voyageur, il participa à l’expédition des Argonautes au cours de laquelle il triompha des sirènes et se rendit jusqu’en Égypte, puis revint en Grèce. À la fin de son périple, il rentra en Thrace, dans le royaume de son père.

Sa femme, Eurydice (une dryade), lors de leur mariage, fut mordue au mollet par un serpent. Elle mourut et descendit au royaume des Enfers. Orphée put, après avoir endormi de sa musique enchanteresse Cerbère le monstrueux chien à trois têtes qui en gardait l’entrée, et les terribles Euménides, approcher le dieu Hadès. Il parvint, grâce à sa musique, à le faire fléchir, et celui-ci le laissa repartir avec sa bien-aimée à la condition qu’elle le suivrait et qu’il ne se retournerait ni ne lui parlerait tant qu’ils ne seraient pas revenus tous deux dans le monde des vivants. Mais au moment de sortir des Enfers, Orphée, inquiet de son silence, ne put s’empêcher de se retourner vers Eurydice et celle-ci lui fut retirée définitivement.

Orphée se montra par la suite inconsolable. Les Bacchantes ou Ménades en éprouvèrent un vif dépit et le déchiquetèrent. Sa tête, jetée dans le fleuve Hébros, vint se déposer sur les rivages de l’île de Lesbos, terre de la Poésie. Les Muses, éplorées, recueillirent ses membres pour les enterrer au pied du mont Olympe, à Leibèthres.

Mais ce que beaucoup ignorent c’est que l’âme d’Eurydice fut enfermée par Hadès compatissant dans la lyre d’Orphée afin que ce dernier puisse partager la vie de son aimée à travers la musique. Mais Orphée anéantit par le chagrin abandonna la lyre sans même la toucher et périt dans l’ignorance du destin d’Eurydice. Depuis l’âme d’Eurydice possède la lyre d’Orphée et cherche, passant de barde en barde et d’époque en époque à trouver le barde suffisamment talentueux pour égaler Orphée et lui permettre enfin d’être libéré et de rejoindre Orphée qui l’attends sur les rives du Styx. Elle pousse donc ses possesseurs à affronter les bardes les plus talentueux de leur temps, stimulant leur orgueil et leur ambition autant que leur talent jusqu’au moment inévitable où incapable de la libérer, il la perd dans un duel contre un barde plus talentueux. Et cette perte laisse inévitablement son précédent propriétaire sombré dans la folie, une part trop grande de son âme ayant été modelé par la musique d’Eurydice. La Lyre n’est donc pas maudite à proprement parlé mais porte en elle une tragédie dont les utilisateurs de la Lyre d’Orphée ne sont que les infortunées victimes collatérales. Mais l’Amour dévorant d’Eurydice et d’Orphée prends le pas sur toute autre considération…

La vérité sur le maléfice de Wylve

Prenons un fief dont le seigneur aime tendrement sa jeune femme, fort belle, au point de vouloir qu’un tableau soit peint en l’honneur de cette beauté. Son choix se porta sur Teluan, considéré comme le plus doué des artistes peintres de son époque. Ce qu’il ne sait pas c’est que Teluan dont le talent a sombré dans la boisson a passé un pacte avec le démon pour conserver ce talent et que son art corrompt désormais tout ce qu’il peint. Le Peintre exécute donc la commande, la première depuis qu’il a pactisé avec le démon. Aujourd’hui, le tableau trône dans la salle de réception, immense et superbe. Représentant la Dame durant un banquet, entourée de  convives (chacun étant un archétype afin de montrer que chacun est le bienvenu à sa table : un mendiant, un seigneur, un paysan, un chevalier, un ménestrel, un chien aux pieds de sa maîtresse …), festoyant gaiement, car elle est connue pour sa beauté, certes, mais également pour sa générosité. Quelques temps plus tard, poussée par une pulsion incontrôlable, la Dame dévore son mari, son enfant, le Prince, alors âgé d’une douzaine d’années, s’enfuit, voyant avec ses yeux d’enfant sa mère comme un monstre. Mais la Dame se rend compte que le repas qu’elle fait sur le corps de son mari n’est pas ce qu’elle recherche : elle veut une chair plus agréable, une chair d’enfant. Depuis, chaque mois, un enfant sert de repas à la Dame. Cela fait maintenant une trentaine d’années que le Seigneur est mort et la Dame est toujours aussi belle et jeune. Les Religieuse de Sainte Lucie, menées par leur Mère abbesse et accompagnées par plusieurs chevaliers des environs vinrent pour brûler la sorcière mais abandonnèrent. La Mère abbesse assaillit d’une vision montrant un sort plus terrible encore pour le fief si la Dame mourrait avait choisit d’épargner ce Mal afin de ne pas en libérer un plus grand encore. Elle avait cependant béni les terres de Wylve afin que la Dame ne puisse quitter son château.

A Wylve, un grand sens de l’hospitalité

Echaudé par le discours de la nonne et les rumeurs entendu sur le fief, les Personnages devraient se tenir sur leurs gardes. Cette attitude n’est pas remise en cause par leur découverte des terres de Wylve. Si elles semblent riches et fertiles, les terres du domaine sont également en friche et à l’abandon. Les Personnages croisent plusieurs villages désertés depuis de nombreuses années et des traces de civilisation (puits, ponts, moulins, pressoirs, greniers, granges, abri…) engloutis par la végétation et les bois qui retrouvent peu à peu leurs anciennes possessions. Des animaux sauvages, du gibier et des loups entraperçu ou deviné dans les alentours laisse à penser aux voyageurs que le maître des lieux ne remplit pas son devoir de seigneur. Enfin, après deux heures de chevauchée, les Personnages arrivent à Wylve peu avant la tombée de la nuit. Il s’agit d’un robuste château de pierre, de tailles moyennes, visiblement ancien et peu ou mal entretenu. De la mousse et du lierre sont visible sur les murailles et des plantes grimpantes descellent peu à peu les créneaux des remparts, une tour a même perdu sa toiture! Le village que traversent les Personnages pour rejoindre le château n’est pas en meilleur état. Les demeures sont sales et délabrés, les rues sont encombrées  d’ordures et de débris divers et des animaux dont plusieurs cochons errent au milieu du chemin sans surveillance. Quelques hommes et femmes, les traits hâves et fatigués sont visibles, l’air terrifié par la présence de visiteurs. Si on les interrogent, ils répondront à coté de la plupart des questions et n’apporteront aucune information pertinente aux personnages qui remarqueront qu’ils semblent résignés et accablés d’un lourd fardeau.

Un  jet réussis en « Connaissance des Gens » permettra de remarquer que compte tenu de la taille du village, on voit peu d’enfant jouer dans les champs ou travailler aux cotés de leurs parents. Interrogé les paysans n’apportera que des réponses  floues comme « les enfants cela meurt vite! »

Arrivés aux portes du manoir, les personnages sont accueillis par l’intendant de la châtelaine, Sir Sarbin. L’œil fou, la démarche oscillante, l’air hagard et le discours à la limite de la folie, entrecoupé de tremblements irrépressibles, l’intendant devrait paraître hautement étrange aux Personnages. Chevalier âgé d’une cinquantaine d’années, il semble atteint de troubles de la mémoire et peut être pris au milieu d’une conversation d’un rire incompréhensible. Habillé de vêtements anciens et démodés à la fraîcheur douteuse, il est en accord avec l’état de vétusté et de délabrement du manoir en lui-même. Il invite les Personnages à le suivre pour  les présenter à sa maîtresse, Dame Sylvia et à sa maisnie qui se préparent pour le souper. En le suivant dans les couloirs du manoir, les Personnages remarqueront l’état de délabrement avancé de ce dernier, les tapisseries moisies et pourrissantes sur les murs et l’odeur âcre des torches de mauvaise qualité. De loin en loin, ils apercevront un serviteur apeuré qui semblera éviter la lueur de la torche de Sir Sarbin, s’enfonçant dans l’obscurité à leur approche. En réalité contrairement à la châtelaine et ses chevaliers, les serviteurs ne présentent aucun danger, ils sont recrutés parmi les villageois et remplissent fort mal leurs devoirs par ignorance et en raison de la peur qui les taraudent à chaque instant. Plusieurs ont déjà été occis par l’un des chevaliers du manoir dans un accès de colère.

Arrivé dans la salle de banquet, les Personnages découvrent la maîtresse des lieux entourée de trois autres chevaliers piégés au cours des années dans le sombre maléfice du manoir de Wylve.

– Dame Sylvia, est une noble dame romaine d’une trentaine d’année à la grande beauté. Digne, élégante et cultivé elle se montrera une hôtesse courtoise et raffinée trouvant avec facilité le cœur de chacun de ses visiteurs, leur faisant éprouver amitié et amor envers sa personne de jeune veuve attristé et hospitalière. Elle répondra efficacement et avec assurance à toute question et inquiétude des Personnages. Son mari? Décédé il y’a quelques années, la laissant bien en peine de gérer ce manoir. L’état des lieux? Elle est bien incapable de gérer seule ce fief et serait heureuse de trouve le soutien d’un homme aimant et fidèle (papillonnement des cils…). Pourquoi ne demande-t-elle pas d’aide à sa famille ou à son suzerain? Sa seule famille est son frère, Sir Eccus de Lowbra mais il la déteste et le duc d’Essex est parti au-delà des mers et se soucie peu de ses vassaux bretons… L’hostilité des sœurs de Sainte Lucie? Romaine, elle vénère la foi de ses ancêtres et ces bigotes la prennent pour une sorcière! Etc…

– Sir Sarbin, l’intendant, c’est le plus âgé et le plus ancien des chevaliers piégés au château. Agé d’une cinquantaine d’année, ce chevalier kymrique païen était jadis l’amant transi et le soupirant secret de Dame Sylvia à qui l’unissait un Amor platonique. Lorsqu’elle se transforma, l’amour le poussa à protéger son odieux secret et à faciliter la mort ou le départ des autres chevaliers du fief. A moitié fou en raison de ses actes, il à finit de sombrer dans la folie en raison du cannibalisme auquel tous les nobles du château s’adonnent et aux conséquences duquel seule la châtelaine échappe en raison du maléfice. Il essayera par tous les moyens de pousser les Personnages à s’entredéchirer et fera appel à leurs plus bas instincts (Luxurieux en proposant d’abuser d’une paysanne, Egoïste, en offrant une partie du trésor du château ou encore Cruel en invitant le Personnage à participer à une séance de torture d’un villageois qui cachait ses enfants…)

– Sir Baruc, chevalier kymrique païen, âgé d’une quarantaine d’année, après la bataille de Badon où il combattit aux cotés du roi Lot, il fuit ses ennemis victorieux. Se dirigeant vers le Lothian, il s’arrêta au manoir et n’en est plus repartit. Rendu fou par le cannibalisme et la claustrophobie, il est agressif, sauvage et rustre. Impulsif et violent, il provoquera et défiera les Personnages à la première occasion, espérant secrètement être tué dans le combat ou satisfaire son goût du meurtre en tuant ou mutilant l’un d’eux.

– Sir Caldwel, chevalier kymrique païen, âgé d’une trentaine d’années. Chevalier soudoier, il se perdit dans les bois et profita de l’hospitalité du manoir de Wylve. Une fois initié au cannibalisme, cet être frustre et ambitieux trouva en réalité sa place. Il devint le bras droit de la châtelaine et peut ainsi exercer son autorité malsaine et cruelle sur les paysans et les domestiques. Le cannibalisme ne le dérange pas et il est persuadé qu’à l’instar de sa maîtresse qu’il prend pour une puissante sorcière, il lui apporte l’immortalité! Il ne se préoccupera pas des Personnages mais les empoisonnera afin de les affaiblir et les mettre sous sa coupe car il détient l’antidote.

– Sir Victor, chevalier occitan chrétien d’une vingtaine d’années, venu en 538 après la reconquête du pays de Ganes pour rendre visite à sa famille exilée en Bretagne, il s’est égaré à Wylve et est considéré comme mort. C’est le plus sain d’esprit et pourtant le plus fou de tous. Sain d’esprit car il pratique le cannibalisme depuis moins longtemps et s’astreint à consommer le minimum pour survivre à chaque repas, fou car sa raison a sombré lorsqu’il a découvert l’objet de son premier repas en ces lieux. Depuis il est persuadé d’être prisonnier d’un maléfice dont seul la mort peut donner une porte de sortie et si son ardente foi chrétienne l’empêche de se suicider, il passe son temps en prière pour trouver la force de tuer les nouveaux visiteurs (les anciens se méfiant de lui et ne le laissant pas les mettre en danger…). Il cherchera donc à entraîner les Personnages vers un trépas rapide pour leur permettre d’échapper à cet enfer sur terre.

L’autre attrait de la grande salle à l’exception de la table croulant sous les mets raffinés et les convives consiste en un gigantesque tableau couvrant tout un mur de la pièce. Il représente la Dame durant un banquet, entourée de  convives (chacun étant un archétype afin de montrer que chacun est le bienvenu à sa table : un mendiant, un seigneur, un paysan, un chevalier, un ménestrel, un chien aux pieds de sa maîtresse …), festoyant gaiement, mettant ainsi en avant sa proverbiale beauté, mais également sa générosité. L’œuvre est de grande qualité mais tout Personnage ayant plus de 12 en « Pieux » ne pourra le contempler sans ressentir un malaise indéfinissable.

Le repas

Ce sera un repas relativement fastueux de fruits et de viandes, la Dame désirant faire honneur à sa réputation : de plus, elle est d’une intelligence rare et d’agréable compagnie. Toutefois, tout Personnage réussissant un jet en « Pieux » ou en « Réfléchi » ressent un malaise difficilement descriptible.

Durant la nuit suivante, les Personnages rêvent qu’ils font un grand repas où ils dévorent des enfants, des bouts de chair crue et saignante dans une ambiance démoniaque et malsaine. Ils se retrouvent dans la salle de réception: le tableau est peint avec du sang, les convives étant remplacés par des monstres, des vampires, des ogres et les plats sont en fait des membres humains. Le lendemain, les rares enfants du village fuient les Personnages, les gens et les animaux ont peur d’eux (y compris leurs chevaux). Tout effet désagréable pour leur faire sentir la  malédiction qui pèse sur eux est possible (impossibilité de pénétrer dans des lieux saints comme la chapelle du manoir, tout autre nourriture a un goût insipide…) Les Personnages pourraient vouloir avoir une confirmation de leur crainte et cela est possible : le cuisinier de la Dame est un homme détestable, chasseur dans l’âme, sadique ; il sera possible de le suivre pour le voir capturer un enfant. Les repas qu’il prépare sont ignobles, ils découpent simplement en bouts les enfants qu’il emprisonne et gave afin qu’ils soient bien gras (quelques enfants sont d’ailleurs actuellement emprisonnés). Par la magie du tableau, lorsque le repas est servi, celui-ci devient un repas fastueux, riche et varié. Mais ceci n’est qu’une illusion… Très vite les Personnages doivent apprendre la disparition de leurs écuyers (en réalité, ils ont été faits prisonniers par la Dame et sont retenus dans les geôles) dont nul au manoir ne semble savoir ce qu’ils sont devenus. Attention si les Personnages commencent à devenir violents, les autres chevaliers les combattront et la Dame par sa simple présence inflige 1D6 points de dommages à tout chevalier victime du maléfice et qui refuse ses ordres.

Devenu les hôtes du manoir, les Personnages réalisent qu’ils ne peuvent s’en éloigner sans voir leur vie s’éteindre peu à peu (perte de 1D6 points de vie par heure passée en dehors du fief) et se trouvent pris dans les intrigues et les conflits sordides de ses habitants. La châtelaine elle-même tente de séduire le plus beau des Personnages et l’attirent dans son lit à moins qu’il ne réussisse un jet en « Chaste » contre son trait « Séduction » à 14.

Le piège

Sir Victor viendra finalement parler avec les Personnages afin dit-il de sauver ce qui reste de son âme. Il leur racontera le secret du tableau qu’il a entendu de la bouche de la Dame elle-même puis leur avouera qu’il y’a quelques années lorsqu’il a rejoins le manoir, il a croisé sur sa route, cet artiste, ce Teluan, à l’origine du maléfice. Il vivait alors comme un mendiant aux portes du monastère de Sainte Lucie. Sir Victor expliquera aux Personnages, comme possédé, que seul Teluan peut rompre l’enchantement en modifiant le tableau, peignant la vérité nue, la seule qui peut satisfaire le seigneur et vaincre les maléfices du seigneur des apparences; le Malin!

Sir Victor apprendra aux Personnages qu’il lui est impossible de même qu’aux autres chevaliers ou la Dame de quitter le manoir sous peine de mort mais les Personnages ne sont pas encore entièrement soumis au maléfice et devraient pouvoir se rendre jusqu’au monastère et en ramené Teluan.

Ce que dit Sir Victor est vrai mais ce qu’il ignore c’est que la Dame ne le lui a révélé qu’afin d’inciter les Personnages à amener Teluan à sa portée!

Les Personnages devraient cependant tomber dans le piège et se rendre au monastère de Sainte Lucie ce qui leur prendra quelques heures de chevauchée.  Là par la force (le vieillard est faible et aviné) ou la persuasion (son âme est rongé depuis des années par le remord et il est prêt à tout pour se racheter), ils devraient convaincre Teluan de les suivre. Sœur Jouvence apercevra les Personnages et essayera de les dissuader d’emmener Teluan. Elle leur racontera qu’il y’a 30 ans lorsque la Dame succomba aux maléfices du Malin, plusieurs chevaliers des environs menées par la mère abbesse du monastère se rendirent au château pour brûler la sorcière. Mais alors qu’ils allaient allumer le bucher, la Mère Abbesse eu une vision et leur ordonna de cesser et de laisser en paix la Dame de Wylve. Puis les « justiciers » se retirèrent et abandonnèrent les habitants du fief à leur triste destin.

Si les Personnages acceptent d’écouter Sœur Jouvence, elle les mènera au monastère dont l’ambiance paisible baignée des chants liturgiques mettra à mal leurs âmes damnées! Pris de frissons et de tremblements, ils ne rencontreront pas âme qui vive ou apercevront fugitivement une robe blanche disparaissant au loin. En effet, les sœurs ont fait vœu de chasteté et doivent éviter autant que possible les hommes qui n’ont normalement pas le droit de pénétrer dans le monastère. Un instant, les Personnages alors qu’ils patientent tremblant et nauséeux dans un hall fleuri, ils entendront deux sœurs se disputer, l’une empêchant l’autre de pénétrer dans la pièce malgré ses supplications, ses affirmations qu’elle doit parler aux chevaliers. Mais lorsque les Personnages ouvrent la porte, c’est pour découvrir un couloir vide. Peu après avant qu’ils ne se lancent dans les couloirs à l’aventure, ils seront mis en présence de la Mère Abesse, Sœur Bertille, une petite chose fragile à l’âge canonique et se déplaçant avec difficulté. En sa présence, l’âme des Personnages retrouvera un instant la paix et son regard d’une douceur infinie semblera les embrasser dans une ferveur mystique. Elle leur expliquera avoir eu une vision terrible par le passé: La Dame n’était nullement responsable de son état et seul le démon qui l’habite et emprisonne son âme est l’auteur des ravages commis par son enveloppe charnelle. Cependant sa vision lui avait révélé que la succession serait pire, car à la fin du règne de la Dame, suivraient mille fléaux, mort et ruine sur le duché.  Elle libéra donc la possédée et  promit que jamais l’ordre ne devrait faire de mal à la Dame. Mais elle lança une bénédiction sur le fief qui empêche la Dame de sortir de son manoir. Depuis l’abbesse fit en sorte que le moins de victimes innocentes possibles succombent au Malin espérant que priver de sang neuf, le démon ne s’en aille de lui-même… Cependant elle sait qu’à sa mort, sa bénédiction s’éteindra et la Dame retrouvera sa liberté de mouvement! La Mère abbesse semble donc véritablement désemparée devant ce dilemme moral et profondément attristé du triste destin des habitants du fief. Elle avoue que le Seigneur n’a jamais répondu à ses prières et  sera prête à soutenir tout plan visant à chasser le démon sans provoquer la mort de la Dame. Si les Personnages lui soumettent leur plan de modifier le tableau, elle acceptera donc de leur confier Teluan, levant les réticences de ce dernier si les Personnages l’avaient emmené de force. Puis elle bénira les Personnages (+2 à leurs jets pour les Personnages chrétiens, +1 pour les autres jusqu’à la fin de l’aventure) et leur souhaitera bonne chance! Néanmoins elle les prévient que si la Dame venait à mourir sans être pardonné par le Seigneur, un destin plus terrible encore s’abattrait sur le duché…

Si les Personnages sont blessés, la Mère Abbesse les soignera en les mettant en présence de la sainte relique gardée par le monastère. Il s’agit d’un œil bleu enchâssé dans un reliquaire d’or et de pierreries. Il semble vivant,  protégé de toute décomposition et il émane de ce regard profond et doux une impression de sérénité et de Pardon absolu. S’ils s’agenouillent devant la Relique et lui adresse une courte prière, les Personnages seront soignées de toutes leurs blessures légères et leurs blessures graves deviendront des blessures légères.

Retour au manoir

De retour au manoir, les Personnages affaiblis par le voyage, seront surpris quelles que soient leurs précautions par la Dame et ses chevaliers. Les Personnages ne pouvant remporter le combat sans tuer la Dame sont dans une impasse et sa présence les affaiblissant, ils devraient tomber aux mains de ses vils chevaliers servants ou en tant cas de ceux ayant survécu au combat. Teluan en son pouvoir, la Dame leur expliquera qu’elle ne peut quitter le fief en raison de la bénédiction de la Mère Abbesse et qu’il y’a de moins en moins d’enfants dans le fief, en tout cas pas assez pour qu’elle et les siens survivent jusqu’à la mort de la vieille religieuse. Donc elle a inventé ce stratagème pour attirer Teluan ici avec l’aide des Personnages. Elle va lui faire dessiner Sir Lionel de Ganes et sa cour dans le tableau ce qui devrait attirer ici le chevalier de la Table Ronde et ses hommes. Puis une fois qu’elle les aura convertis au maléfice, elle prendra par leur intermédiaire le pouvoir sur tout le duché afin de ne jamais manquer d’enfants jusqu’à la mort de l’abbesse!

Alors que les Personnages sont prisonniers avec leurs écuyers au fond des geôles, ils devraient trouver sans trop de difficulté un moyen de sortir de là. En effet, les geôles sont anciennes et les fers rouillées, les oubliettes elles mêmes sont sans surveillance du fait de l’absence de soldats au manoir. Si jamais les Personnages ne parviennent pas à s’échapper ou tardent trop à le faire, un domestique terrorisé viendra leur ouvrir la porte, les suppliant de sauver son village et sa famille, il dira que tout le monde à été rassemblé dans la cour par les chevaliers de la Dame.

En effet, les chevaliers survivants se trouvent dans la cour, veillant sur la cinquantaine de paysans ayant survécus au règne de Dame Sylvia. Cette dernière seule dans le Hall avec Teluan attend qu’il finisse de peindre son tableau afin de sacrifier ses sujets à son grand banquet! Déjà à moins que les Personnages ne soient passés aux cuisines les libérer, les enfants tenus reclus sont servis à table dans divers plats en sauce, terrines et pâtés… A défaut ce sont quelques paysans qui sont tués et assaisonnés par le cuisinier.

Le combat final

Lorsque les personnages arrivent dans le Hall, Sir Lionel et ses principaux chevaliers dont Sir Enguerrand de Whitewater s’il est encore en vie sont déjà là, attablé à la table du banquet. Ils semblent étonnés d’être là et ébahis par le banquet succulent et grandiose qui leur est servis. Habitués aux merveilles Arthuriennes, ils acceptent facilement les explications de la Dame qui les enchantent de ses attraits, endormant leur méfiance.

Si les Personnages tentent de les convaincre de sa malignité, il leur faudra vaincre son Trait « Trompeur » à 21 par un jet en « Sincère ». Les chevaliers essayeront alors de se saisir de la Dame mais cette dernière les immobilisera facilement, les terrassant de son regard et leur ordonnant de manger. Le repas reprendra alors sa forme première, immonde et cruelle et Sir Lionel et ses chevaliers contraints par la magie du tableau les représentants, devront à l’image de leurs effigies participer au banquet contraints et forcé par la magie démoniaque…

Les Personnages ne figurant pas sur le tableau sont les seuls à pouvoir agir. La seule façon de vaincre la Dame est de convaincre Teluan de la peindre à nouveau afin de briser le maléfice. Cependant les Personnages devront pendant le temps de son œuvre protéger l’artiste des attaques de la Dame (qu’ils ne peuvent tuer et qui les affaiblit) et de ses chevaliers survivants attirés par ses cris!

Au moment crucial du combat, alors que tout semble perdu, Teluan mettra le dernier coup de pinceau à son œuvre et dans un grand cri, la Dame sera comme absorbée par la toile, son enveloppe mortelle rejoignant son effigie. En un instant un silence mortel tombera sur l’assemblée, le repas immonde disparaîtra dans une odeur de souffre, les chevaliers survivants de la Dame mourront en quelques instants, retrouvant la Raison un bref instant, le temps de bénir les Personnages, les priants de leur pardonner. Seul subsistera dans le Hall, le tableau où la Dame est représentée avec une émotion incroyable, son regard est à la fois triste, ému et reconnaissant. Elle est entourée de son époux, la couvant d’un regard tendre et attentionné et du Prince, heureux d’être l’un à côté de l’autre.  Les convives du banquet ont été remplacés par des voyageurs dont les traits ressemblent étonnement à ceux des Personnages. Un rayon de lumière percera le ciel gris et nuageux et viendra baigner la scène d’une lueur céleste, un instant les Personnages se sentiront en paix, protégé et absout de leurs fautes passées (Ils peuvent cocher une croix d’expérience en « Pieux »). Les Personnages se sentent tout à coup libéré d’un grand poids, et tous les effets du cannibalisme disparaissent.

A coté du tableau, le corps sans vie de Teluan repose, le visage serein et apaisé, lui aussi a été « pardonné » et goûte enfin le repos éternel auquel il aspirait.

Sir Lionel de Ganes pressera les Personnages de lui conter leurs exploits (+5 Points de Gloire) et conviera toute la troupe à Colchester pour fêter la libération du fief de Wylve de sa malédiction. Sur la route, il fera enterrer Teluan au monastère de Sainte Lucie où ils apprendront la mort sereine et paisible de la mère abbesse qui semble s’être éteinte au moment même où les Personnages levaient la malédiction. Ils laisseront le tableau au monastère sous la garde de la congrégation endeuillé (+10 Points de Gloire chaque année car leur histoire sera conté aux pèlerins curieux) qui l’accrochera dans l’Eglise comme un symbole de la victoire de la Foi sur le Malin.

Alors qu’ils sont dans l’Eglise en présence des seules sœurs ayant le droit de rencontrer des visiteurs, les augustes sœurs gardiennes et portières (dont l’aimable sœur Jouvence), ils entendront ces dernières parler d’une sœur, Sœur Charité que Sœur Jouvence a mis en mortification dans sa cellule car elle l’a surpris à essayer de parler à Sir Lionel. Interrogé, Sœur Jouvence dira avec réprobation qu’il s’agit d’une sœur qui est au monastère depuis des années mais a du mal à se passer des hommes!

Secret de la sœur Charité

En réalité, il s’agit de Dame Sally (née en 500), épouse de Sir Actern de Chadwick dont elle eut deux enfants; Gavrielle, sa fille aînée née en 517 et Padern son fils et héritier né en 524. En 536, le seigneur de Lowbra, Sir Eccus courtisa Dame Gavrielle mais fut éconduit par son père qui refusait de lui donner sa fille en raison des cruelles traditions de sa famille. Sir Eccus prit alors le château d’assaut pour s’emparer de  Dame Gavrielle. Mais après la mort de son père et la disparition de son frère partit chercher du secours, la Damoiselle préféra se jeter du haut du donjon plutôt que de céder à Sir Eccus. Dame Sally fut victime des assauts des hommes de Sir Eccus qui la laissèrent pour morte. Elle se réfugia alors au monastère afin d’échapper aux hommes de Sir Eccus qui battaient la campagne et depuis cherche un moyen de prévenir le Roi ou le Duc de la félonie dont sa maison fut victime. Mais la règle stricte des sœurs cisterciennes l’empêche d’avoir des contacts avec les chevaliers qui pourraient l’aider. Cependant elle s’y essaie régulièrement et subit pour cela de nombreuses punitions.

Gloire : 50 points pour avoir libéré Wylve de sa malédiction.

Arrivé à Colchester, les Personnages seront à nouveau félicités par Sir Lionel devant sa cour (+5 Points de Gloire) et convié à un riche banquet. Malgré la joie ambiante et leur rôle d’invités d’honneur, les Personnages non occitan devraient sentir sous le respect et l’admiration de leurs hôtes un léger mépris et pour les plus âgés des chevaliers d’Essex comme un amusement dans le regard, comme s’ils savaient quelque chose que les Personnages ignorent. Au cours du banquet, les Personnages seront mis au fait des rumeurs de la cour et apprendront que le Roi de Ganes et les siens arriveront à Colchester par bateau dans quelques mois pour assister au tournoi de Printemps à Camelot.

Rumeurs de la cour:

–          La reine Morgause a été assassiné! Qui peut donc avoir put vaincre une si puissante enchanteresse? Ses fils accusent son amant Lamorak de Galles qui est introuvable depuis qu’il a été surpris par Géhériet dans la chambre de sa mère cet hiver…

–          Gauvain d’Orcanie est maintenant Roi d’Orcanie, le Roi Arthur ne lui a point demandé mais il espère que comme sa mère, il viendra lui prêter serment de vassalité!

–          Le célèbre chevalier irlandais Erec, fils du roi Lak d’Estregales a demandé à être reçu à la Table Ronde, de nombreux chevaliers, indignés par sa présomptueuse demande l’ont défié. Le Roi Arthur leur a demandé de régler leurs litiges au tournoi de printemps et sommé Erec d’accomplir quelques exploits en son royaume de Logres pour qu’il puisse juger de la réalité de sa valeur à l’aune de sa réputation.

–          Hélène de Rydychan, l’héritière du comté et fiancée de Sir Boso son protecteur a été enlevé! Sir Boso accuse Sir Gondrins de Salisbury de cette félonie! Les deux comtés se préparent à la guerre et chacun des deux seigneurs demandent l’arbitrage du roi Arthur.

A la fin du banquet, les Personnages seront invités par Sir Lionel à se lever et seront à nouveau loués et félicités pour leurs actes, Sir Lionel remettant à chacun d’eux une cotte de maille renforcée (valeur 16£), comme on peut en trouver sur le continent! Ainsi que « l’honneur » de recevoir un poème écrit de sa main célébrant leurs exploits et soigneusement enluminés. Si un Personnage est Occitan, il l’invitera à rejoindre sa maisnie et s’il a plus de 2500 points de Gloire s’engage à le faire prendre au printemps parmi les compagnons du Roi Arthur.

Puis il fera se lever Sir Enguerrand de Whitewater ou à défaut l’un de ses chevaliers et lui confiera le fief de Wylve en récompense de ses exploits passés. S’il s’agit de Sir Enguerrand, il semble mécontent du cadeau et seule la politesse et le respect de son hôte lui permettent de garder un air digne. Sur un jet réussis en « Intrigues », les Personnages pourront apprendre qu’il attend depuis longtemps de recevoir des terres sur le continent afin de pouvoir quitter la Bretagne!

Si l’un des Personnages se plaint de voir le fief être attribué à une tierce personne plutôt qu’à l’un des chevaliers l’ayant libéré, ou s’il échoue à un jet en « Honneur » et laisse transparaître son mécontentement, Sir Lionel reprendra alors la parole, une lueur amusée dans le regard:

 » Wylve ayant souffert des maléfices du Malin pendant bien trop longtemps, il était bon qu’un chevalier juste et chrétien s’occupe de ces terres dévastées pour y ramener la loi et l’ordre! Cependant, il ne serait point juste qu’un aussi noble seigneur que cet homme et ses compagnons (et il désigne le Personnage le plus glorieux) ne reçoive pas une récompense à la hauteur de leurs exploits! Je leur offre donc au nom de mon oncle et suzerain, le Roi Bléobéris de Ganes les titres suivants… »

A cet instant, Sir Lionel offre au plus glorieux des Personnages la baronnie de Césarée et à chacun des chevaliers présents un des manoirs de la baronnie (prendre des noms latin, la baronnie comprend autant de manoir que de Personnage). Tous les Personnages acquièrent la Passion « Loyauté duc d’Essex » à 2D6+3, le futur baron l’acquérant à 2D6+6. Bien sûr pour l’instant, les Personnages n’ont pas été confirmé mais ce n’est qu’une formalité cependant ils n’obtiendront les bonus de revenus et de Gloire liés à leurs nouveaux statuts qu’après la confirmation par le Duc. Si un des Personnages décide de refuser cet honneur, Sir Lionel semblera peiné et louera sa modestie (une croix d’expérience en « Modeste », et peut être une autre croix en « Méfiant » selon les justifications du Personnage).

Un jet réussis en « Héraldique » ou « Intrigues » permettra aux personnages de savoir que les terres qu’on leur a offertes sont d’anciennes terres romaines parmi les premières de Bretagne à avoir été colonisé et se trouve au sud de l’Essex, entre le fleuve et Londres.

En cas de réussite critique, les Personnages se souviendront que toutes la baronnie a été engloutie par un sortilège et ne sont plus désormais que d’inutiles marais. La forteresse du baron n’étant elle-même qu’une ruine en partie engloutie par les flots et hantée par la Faë Mélusine!

S’ils découvrent cela ou l’apprennent en se rendant sur place, les Personnages peuvent acquérir une passion « Haine maison de Ganes » égale à leur passion « Loyauté Duc d’Essex » cette dernière diminuant ensuite de 2D6 points. De plus s’ils échouent à un jet en « Honneur », ils peuvent choisir de refuser les fiefs offerts (perdant ainsi la passion « Loyauté Duc d’Essex », infligeant un camouflet à Sir Lionel et s’en faisant un ennemi (-1 point en « Honneur », +1D3 en « Haine Maison de Ganes »).

S’ils apprennent la mauvaise plaisanterie dont ils sont victimes de la part de Sir Lionel alors qu’ils sont encore à la cour de Colchester et s’ils y font un éclat, ils doivent faire un jet en « Hospitalité ».

En cas d’échec, leur conduite est si insultante que Sir Lionel les fait chasser, ils gagnent 1 point en « Haine de la Maison de Ganes » dont ils sont désormais des ennemis reconnus et perdent un point en « Hospitalité ».

En cas de réussite, ils parviennent à faire honte à Sir Lionel pour sa plaisanterie mesquine et ce dernier les couvrira alors de louanges (+15 points de Gloire), affirmant qu’ils ont mal compris son propos et que seuls des héros tels que les Personnages sont à même de libérer ces terres de leur malédiction. C’est pourquoi il n’a pas attendu qu’ils aient réalisé cet exploit pour les récompenser. Il leur offrira alors pour les aider dans leur quête de choisir le destrier de leur choix parmi son écurie! Si les joueurs acceptent, diminuer leur « Haine Maison de Ganes » de 1D6 points et augmenter leur « Loyauté Duc D’Essex » de 1D3 points, 1D6 s’ils réussissent un jet en « Indulgent » (le résultat obtenu ne pouvant dépasser leur loyauté initiale avant la découverte de la plaisanterie). S’ils veulent refuser le cadeau de Sir Lionel, ils doivent faire un jet en « Hospitalité » et en « Honneur ». S’ils réussissent au moins l’un des deux, ils acceptent les excuses et font semblant de comprendre le malentendu en acceptant le destrier offert (pas de changement aux passions). S’ils échouent aux deux jets, ils insultent Sir Lionel et refuse son offre et s’en font un ennemi (-1 point dans la passion la plus élevé entre « Honneur » et « Hospitalité », +1D3 en « Haine Maison de Ganes »)

Baronnie de Césarée:

En 480, le seigneur romain, baron de Césarée dirigeant la puissante et riche forteresse de césarée gouvernait toutes les terres entre Londres et le fleuve au nord. Un jour qu’il se promenait sur la plage, il rencontra une femme si belle qu’il en tomba follement amoureux et l’épousa malgré toutes les mises en garde. Il savait qu’elle était un être Faë mais elle avait accepté de devenir simple mortelle pour lui s’il acceptait de respecter une condition: Ne pas pénétrer dans sa chambre la nuit des grandes marées d’équinoxe. En retour elle serait sa femme et lui apporterait richesse, paix et prospérité. Et cela fut le cas durant une longue année. Le fief échappa à une invasion saxonne dont la flotte coula en mer avant d’atteindre le rivage, les récoltes furent abondantes et les pêcheurs ramenaient prises sur prises. Mais à chaque grandes marées, sa femme s’isolait toute la nuit et toute la journée dans sa chambre et en sortait pâle et épuisée. Le seigneur jaloux et méfiant soupçonna une infidélité lorsqu’un serviteur lui annonça avoir vu sa femme sur la grève durant ces mêmes journées en train de se baigner avec de beaux jeunes gens dévêtus. Aux prochaines marées, il pénétra donc dans la chambre de son épouse et découvrit un morceau de peau humaine qui lui glaça le sang lorsqu’il reconnut la peau de sa bien-aimé. Soupçonnant quelques maléfices, il la jeta au feu et un grand cri retentit alors sur la plage. Il venait de brûler la peau mortelle dont sa femme se couvrait les jambes pour vivre parmi les hommes. La Sirène Mélusine car c’était elle, à chaque équinoxe allait danser et jouer dans les vagues avec ses frères et sœurs en mourut de chagrin et le peuple de la mer fou de rage jeta tempêtes et tempêtes sur les terres du seigneur parjure jusqu’à les engloutir et son château avec. Depuis les terres fertiles sont devenus marais et le château qui abrita les amours de Mélusine et ses rêves est englouti par les eaux. Les anciens sujets du seigneur quittèrent le fief réputé maudit et lorsque les saxons arrivèrent en 485, ils purent s’installer dans des terres inhabitées. Depuis les anciens manoirs de la baronnie et ses riches terres sont englouties par les marais.

Gloire : 100 points pour devenir baron de Césarée, 50 points pour obtenir un manoir.

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