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« LA COURSE DE WINCHESTER »

Alors que les Personnages se reposent √† la cour de leurs derni√®res aventures printani√®res, ils apprennent par des bruits de couloirs qu’aujourd’hui est une journ√©e particuli√®re car il s’agit de la f√™te d’Epona, la d√©esse pa√Įenne des chevaux.¬† A cette occasion, plusieurs jeunes chevaliers de la cour ont d√©cid√© de se rendre par curiosit√© ou int√©r√™t, √† la vieille colline de Winchester o√Ļ d’apr√®s leurs informations devrait avoir lieu une antique c√©r√©monie d√©di√©e √† Epona. Les Personnages apprenant cela devrait essayer eux aussi de participer √† cette f√™te. Si ce n’est pas le cas, savoir que quelque uns de leurs rivaux en amour y participent devrait les motiver, et si ce n’est cela, ce sera √† la demande de Sir Piter qui en remerciement de leurs actions, les invitera √† participer √† cette course se d√©roulant sur son baillage.

Arriv√©e √† la vieille colline apr√®s quelques heures de chevauch√©e, les Personnages d√©couvrent une centaine de paysans venus parfois de fort loin avec leurs familles et parfois leurs chevaux. Ce derniers, √©tonnement paissent en libert√© dans un grand champ au pied de la colline alors que d’autres chevaux de nobles et de paysans sont attach√©s de fa√ßon habituelles √† un bosquet proche. Interrog√© sur le fait, un paysan apprendra aux Personnages que les chevaux en libert√© sont venus tout seuls, personne ne les as amen√©s‚Ķ

Nourriture et boissons abondent et si la qualit√© convient plut√īt √† des paysans, tout est frais et en quantit√©. Les paysans offrent des rafra√ģchissements aux Personnages assoiff√©s qui peuvent √™tre tent√©s par une app√©tissante odeur de nourriture et de vin. Les Personnages acceptant de boire et de manger se sentiront plus en forme et alerte. Les Personnages ayant bus et mang√©s acquiert pour la nuit un bonus de +1 √† leur jet d’Energique.

Cependant, il s’agit d’une √©preuve de sobri√©t√© et les Personnages qui √©choue √† un jet en « Sobre » mangent plus que de raison et voit le bonus de +1 devenir un malus de -1‚Ķ

A peu de distance du banquet, les Personnages peuvent voir des paysans en train de danser avec de moins en moins de v√™tements au fur et √† mesure que la nuit tombe et que la f√™te devient une f√™te au clair de lune. Plusieurs jeunes filles tr√®s charmantes gambadent sous la clart√© lunaire, sans autres v√™tures que leurs longs cheveux d√©nou√©s. Un jet en « Connaissance des Gens » ou en « Religion Pa√Įenne » peut r√©v√©ler qu’il s’agit d’un rite de fertilit√© pa√Įen. Les Personnages pour r√©sister aux invitations √† danser des jeunes tentatrices doivent r√©ussir un jet en Sobre ou s’√©puiser √† danser dans la joie et la bonne humeur. Auquel cas, ils acqui√®rent un malus de -1 √† leurs jets en « Energique » pour la nuit.

Tout les Personnages succombant √† leur app√©tit durant le repas gagnent une croix en « Complaisant » et ceux succombant √† la s√©duction des jeunes danseuses obtiennent une croix en « Luxurieux ».

En haut de la colline, une grande forme de cheval est d√©coup√©e dans le sol. Sous cette d√©coupe, le sol est de craie et les contours du cheval sont donc blancs et apparaissent nettement dans l’herbe. La forme est quelque peu stylis√©e et est cens√© repr√©sent√© un cheval de pr√®s de 125 m√®tres m√™me s’il est parfois difficile d’en avoir le cŇďur nette. Des paysans s’occupent √† nettoyer les d√©coupes des herbes folles afin de faire ressortir plus nettement encore √† la lumi√®re de la lune les contours du cheval blanc.

Plusieurs chevaliers sont pr√©sents, les Personnages pourront reconna√ģtre plusieurs jeunes chevaliers de la cour qui √† moins que les Personnages ne les interpellent resteront √† distance.

A la f√™te, les Personnages aper√ßoivent √©galement Sir Piter de Winchester qui surveille d’un air soucieux les festivit√©s avec quelques hommes d’arme. Apr√®s l’avoir salu√©, si les Personnages l’interrogent sur son air soucieux ou √† la premi√®re occasion durant la conversation, il laisse √©chapper ses inqui√©tudes sur les risques de d√©bordements. Etant donn√© l’ambiance bon enfant de la f√™te cela devrait √©tonner les Personnages mais Sir Piter leur d√©signe alors plusieurs chariot b√Ęch√© dissimul√© derri√®re un bosquet:

« Les festivit√©s n’ont pas encore commenc√©, ce que je crains c’est ce qu’il arrivera lorsque « Il » d√©cidera de sortir‚Ķ »

Un jet r√©ussis en H√©raldique permettra aux Personnages d’identifier les armoiries des chariots et des hommes d’armes les surveillant comme √©tant ceux de l’archev√™que Malvin de Camelot.

A ce moment l√†, un chevalier d’une quarantaine d’ann√©es visiblement aveugle, v√™tu avec soin et portant ostensiblement des symboles pa√Įens sur ses bijoux et v√™tements s’approchera de Sir Piter, guid√© par un jeune √©cuyer d’une douzaine d’ann√©es:

« Salutations Sir Piter, ne vous inqui√©tez donc pas, la d√©esse Epona est parmi nous ce soir et rien de f√Ęcheux ne peut venir troubler la f√™te‚Ķ »

Sir Piter saluera avec respect le chevalier et le pr√©sentera aux Personnages comme √©tant le Chevalier des Voies Anciennes, seigneur de Whitehorse en Silchester, chevalier glorieux, chasseur √©m√©rite et vainqueur de nombreuses courses de chevaux. Le chevalier des Voies Anciennes sourira avec indulgence aux r√©cits de ses exploits pass√©s et expliquera aux Personnages que tout cela il le devait √† la protection des Anciens Dieux et en particulier √† celle d’Epona. Cependant au cours d’une chasse, il y’a quelques ann√©es, il se laissa entra√ģner par sa fougue et refusa de voir les signes, il faillit perdre la vie mais s’il surv√©cut ce fut au prix de sa vue:

« Mais je vois d√©sormais les choses autrement, avec plus d’acuit√© que lorsque j’√©tais voyant. L’Autre Monde est parfois plus facile d’acc√®s √† ceux qui ne peuvent voir la r√©alit√© es sens et la v√©rit√© est plus nue sans l’illusion des apparences‚Ķ »

Le « Miracle » de l’archev√™que Malvin

A ce moment l√†, l’archev√™que Malvin sortira de l’un des chariots, v√™tu de sa tenue de c√©r√©monie la plus imposante, accompagn√© d’une dizaine de moines cisterciens en pri√®res et d’autant d’hommes d’arme, il avance telle une procession vers le sommet de la colline, portant dans ses bras, un cheval de bois peint en blanc. Arriv√© au sommet de la colline, devant les paysans interdits et les soldats nerveux, l’archev√™que¬† s’agenouille et d’une voix forte et grave se pr√©sente:

« Je suis l’archev√™que Malvin de Camelot, repr√©sentant de Dieu sur Terre, au nom de J√©sus Christ mon seigneur, je vais vous prouver, pa√Įens que votre pr√©tendue magie vient de Dieu et non d’un quelconque d√©mon divinis√©! »

Puis il commence √† entonner une pri√®re en latin. Les Personnages peuvent tenter un jet en « Religion chr√©tienne » et reconna√ģtre les paroles d’une invocation en cas de r√©ussite.

L’archev√™que accompagn√© du chŇďur de moines blancs derri√®re lui, finit par se lever et √† crier en langue vulgaire (Kymrique). Il demande √† Dieu de faire un miracle pour convertir ces pa√Įens. Il l√®ve les mains au ciel, portant le cheval de bois, bras √©tendus. Au bout d’une dizaine de minutes sans que rien ne se passe, l’archev√™que sans un mot d√©tourne les talons et part de la c√©r√©monie avec toute son escorte sous les murmures de la foule visiblement amus√© mais trop craintive pour se moquer de l’homme de Dieu et de ses soldats.

Avant de quitter d√©finitivement la f√™te, Malvin lance un regard terrible aux Personnages et nobles locaux et d’une voix s√®che et dure menace de la col√®re de Dieu tous les bons croyants qui participeraient √† une f√™te impie.

Les Personnages chr√©tiens doivent alors faire un jet en « Pieux ». S’ils r√©ussissent, ils gagnent une croix en « Pieux » et doivent quitter la f√™te en compagnie de l’archev√™que. S’ils √©chouent, ils peuvent choisir de rester et gagnent une croix en « Pragmatique » ou de partir avec l’archev√™que et ils gagnent une croix en « Mis√©ricordieux ».

L’arriv√©e de la Pr√™tresse

Peu apr√®s le d√©part de Malvin, un concert de hennissement retentis et des dizaines de chevaux montent √† l’assaut de la colline, d√©pourvu de mores et de harnais, se cabrant et s’√©brouant bruyamment. Au milieu d’eux avance une femme de petite taille, une pr√™tresse d’une quarantaine d’ann√©es, fi√®re et majestueuse. D’un mot, elle calme les chevaux que les Personnages pourront reconna√ģtre pour certains comme √©tant les b√™tes amen√©s et laiss√©es en libert√© dans le champ avoisinant. Parmi eux, les Personnages r√©ussissant un jet en « Equitation » pourront reconna√ģtre deux b√™tes magnifiques, un destrier particuli√®rement grand et solidement charpent√© mais efflanqu√© et amaigri, et un palefroi alezan √† la robe superbe mais marqu√© de traces de coups et de fouets.

La pr√™tresse appellera la b√©n√©diction d’Epona sur les chevaux qui la rejoignent ce soir et invite les paysans √† leur amener leurs b√™tes. Toujours entour√©e de ses chevaux libres et sauvages, elle b√©nit l’un apr√®s l’autre les montures qu’on lui pr√©sente. Si l’un des Personnage approche sa monture de la pr√™tresse, elle semblera communier avec intelligence avec la b√™te avant de la b√©nir. Cependant si le Personnage a maltrait√© sa b√™te ou la pouss√© √† se blesser lors de ses aventures par manque de soins ou par exc√®s, elle refusera de lui rendre sa monture et d’un geste la lib√©rera de ses entraves, la laissant rejoindre son « troupeau ». Si le Personnage tente de r√©cup√©rer sa propri√©t√©, le grondement de col√®re des paysans et l’aspect effrayant de la pr√™tresse devrait l’en dissuader. S’il persiste, Sir Piter l’entra√ģnera de force pour √©viter qu’il ne commette l’irr√©parable‚Ķ

Si la bête a été bien traité, la prêtresse la bénira et elle gagnera 1 point de CON.

Apr√®s une heure, une fois que toute les b√™tes lui ont √©t√© pr√©sent√©e, la lune est maintenant pleine et √† son apog√©e. La pr√™tresse se l√®vera alors et invitera ceux qui veulent prouver leur valeur √† la d√©esse et obtenir sa protection √† s’approcher d’elle. Si les Personnages veulent participer √† la c√©r√©monie, c’est le moment‚Ķ Sir Piter et le chevalier des Voies Anciennes les y encourageront et surmonteront leurs r√©ticences. Ils s’avanceront alors en compagnie de plusieurs chevaliers de la cour et de la maisnie de Sir Piter et d’un jeune chevalier √† l’air timide et maladroit qui se pr√©sentera sous le nom de Sir Erwin de Riverstole. A leur surprise, le chevalier des Voies Anciennes malgr√© son handicap participera √† la course sur un superbe coursier blanc. Si on l’interroge, il r√©pondra avec un sourire, qu’il n’esp√®re pas remporter la course mais qu’il a tellement fait cette course qu’il en conna√ģt le parcours par cŇďur et que pour lui c’est d√©sormais une question de foi et non plus de fiert√©!

La course

La pr√™tresse explique aux participants que l’√©preuve consiste √† chevaucher de nuit sur un parcours balis√© par des torches et faisant le tour de la colline. Elle leur expliquera que le gagnant recevra le titre de favori de la d√©esse pour l’ann√©e.

Le chevalier des Voies Anciennes conseillera gentiment aux Personnages de retirer toute armure plus lourde que le cuir qui risquerait de ralentir leurs chevaux et déconseille les roncins qui ne seront ni assez rapide, ni assez endurant pour cette course.

Lorsque tous les cavaliers seront prêts, la prêtresse lancera le signal de départ et les cavaliers se précipiteront sur le parcours.

La course peut √™tre symbolis√©e par dix lignes trac√©es sur une feuille. Ce sont les mesures relatives de distance entre les cavaliers durant la course. Chaque r√©ussite en « Equitation » permet de franchir une ligne. Une r√©ussite critique permet de franchir deux lignes. L’√©chec indique le recul d’une ligne (n’oubliez pas qu’il s’agit de distances relatives et donc hors de question qu’un concurrent franchissent la ligne de d√©part en marche arri√®re‚Ķ) Une catastrophe indique que le cavalier tombe de cheval, perd 1D6 points de vie (l’armure ne le prot√®ge pas) et recule de deux lignes.

Si un cheval est plus rapide que les autres, il se d√©placera d’une ligne de plus que les autres, quel que soit le r√©sultat du jet en « Equitation ». Si les chevaux ont trois vitesses diff√©rentes,¬† le plus rapide a une ligne de bonus et les plus lent recule d’une ligne √† chaque fois.

A noter que en franchissant la cinqui√®me ligne pour la premi√®re fois, tous les concurrent doivent faire un jet en « Energique », un √©chec indique le recul d’une ligne en raison de la fatigue. De m√™me pour le franchissement de la huiti√®me ligne.

Arriv√© pour la premi√®re fois √† la dixi√®me ligne, le cavalier doit faire un jet sous la CON de sa monture diminu√© du nombre de jet d’Equitation accomplis depuis le d√©but de la course. En cas de r√©ussite, il franchit la ligne d’arriv√©e, en cas d’√©chec, son cheval √©puis√© par la course ralentit, il recule d’une ligne si le Personnage d√©cide de le pousser et de deux dans le cas contraire. En cas de catastrophe, le cheval √©puis√© franchit la ligne d’arriv√©e mais perd 1 point de CON.

Le vainqueur est celui qui passe la derni√®re ligne en premier. L’√©galit√© est possible.

Le cerf Rouge

Alors que les Personnages participent √† la course, s’ils r√©ussissent un jet en « Vigilance », ils aper√ßoivent un cerf plus grand et plus majestueux qu’aucun cerf commun qu’ils ont put chasser jusqu’√† ce jour. L’animal les regarde calmement et les Personnages peuvent admirer sa superbe robe rouge, puis il secoue la t√™te et se d√©tourne dans un bruit de clochette argent√©e. Une r√©ussite en « Connaissance des Fa√ęs » rappelle aux Personnages que quiconque poursuit cet animal magique et l’accule sans le tuer est assur√© d’avoir un fils beau et sain. La Gloire pour l’attraper serait grande.

Si aucun des Personnages n’aper√ßoit le cerf, le chevalier des Voies Anciennes entendant la clochette informera les Personnages des attraits du cerf rouge et l’indiquera aux Personnages. C√©libataire et ne d√©sirant pas descendance,¬† il ne cherchera pas √† le poursuivre et continuera la course.

Ceux qui pourchassent le cerf sortent de la course et reviendra au petit matin rejoindre leurs compagnons. Si l’un d’eux parvient √† acculer le cerf rouge, il ignorera les jets relatif √† la naissance et la survie de son premier n√© qui sera un m√Ęle vigoureux et sain qui ne pourra mourir des suites d’un jet en phase hivernale durant ses six premi√®res ann√©es.

Cerf Rouge

TAI 20, DEX 25, FOR 25, CON 20, Vitesse 9, D√©g√Ęts 5D6, Gu√©rison 5, Points de Vie 40, Inconscience 10, Chute 20, Armure 4

Esquive: 20

Modificateur en valeureux: +10

Gloire pour le tuer: 10

Attaques: Charge 18, +2D6 aux d√©g√Ęts, coup de bois 15, sabots 15, d√©g√Ęts normaux.

Fausse Victoire

Alors que les Concurrents arrivent les uns apr√®s les autres √† la ligne d’arriv√©e, ils sont salu√©s par la pr√™tresse et la foule en liesse qui continuent √† faire la f√™te. Mais √† leur grande surprise, elle leur annonce que la course n’est pas termin√©e et qu’il faut participer √† un deuxi√®me tour.

Toutes les montures des concurrents sont épuisées et les faire faire une deuxième course dans cet état risque de les pousser à la blessure ou de les tuer. Le chevalier des Voies Anciennes avec un étrange sourire affirmera abandonner la course là et partira se reposer.

Les Personnages doivent choisir de faire un jet en Cruel pour continuer la course ou en Mis√©ricordieux s’ils d√©cident d’arr√™ter. Qu’ils r√©ussissent ou √©choue √† leur jet, ils peuvent maintenir leur choix et gagne une croix dans le trait choisis.

Puis la course repart avec ceux ayant choisis de fatiguer leurs montures. Ceux ayant choisis de laisser leur monture se reposer verront la pr√™tresse s’agenouill√© aupr√®s de leurs chevaux et leur murmurer √† l’oreille. Au bout d’un instant, ces derniers se l√®veront frais et dispo pr√™t √† reprendre la course. La pr√™tresse encouragera alors leurs cavaliers √† reprendre la route avec un jet en « Equitation » de retard sur les autres. Ils devront alors faire un jet en « Energique », s’ils r√©ussissent, ils commencent la course sur la deuxi√®me ligne, sinon sur la ligne de d√©part.

Apr√®s le deuxi√®me jet en Equitation (et donc le premier pour ceux ayant choisis de laisser reposer leurs montures),¬† les concurrents sortent de la for√™t et au lieu de la lande de Winchester se d√©couvrent au milieu d’une grande plaine d’un extraordinaire vert √©meraude.¬† La chevauch√©e est trop d√©brid√©e, les montures n’√©coutant plus leurs cavaliers et galopant √† en perdre haleine dans une cavalcade qui emballe le cŇďur des Personnages et leur laisse un sentiment d’exaltation. Dans le lointain appara√ģt une lueur dor√©e, le soleil se l√®ve. Sans avertissement aucun certains concurrents sont jet√©s au bas de leurs selles. Il s’agit de:

1)¬†¬†¬†¬†¬†¬† Tous les concurrents qui ont √©puis√©s leurs montures sur la ligne d’arriv√©e et ont choisis de les pousser.

2)       Tous les concurrents ayant choisis de faire poursuivre la course à leur monture en faisant un jet en Cruel.

3)       Suffisamment de concurrents pour que cela impressionne les Personnages qui les voit chuter en masse à leurs cotés.

Les cavaliers qui chutent atterrissent aux cot√©s de leur cheval mort au bas de la colline, Sir Erwin de Riverstole fait partie des perdants et chose malheureuse se brise le cou durant sa chute. Les autres concurrents continuent jusqu’√† la colline qui √©merge de la plaine. Elle est couverte de fleurs jaunes. Tout en haut les concurrents s’arr√™tent et sont f√©licit√©s par la pr√™tresse qui leur explique que le but de cette course n’est pas de gagner mais de r√©aliser que cavalier et monture sont des partenaires et partagent la victoire comme la d√©faite.

Elle leur indique un grand bac en argent remplis d’une eau pure et les invite √† faire boire leurs montures. Les chevaux buvant de cette eaux gagne 3 points en CON (2 points s’ils en ont d√©j√† gagn√© 1 point auparavant durant la nuit).

Un solide coffre de ch√™ne se trouve √† proximit√©. Ce sont les seuls objets pr√©sents sur la colline. Le coffre est rempli de pi√®ces d’argent √† l’image d’Epona.

Les Personnages qui boivent de l’eau mais ne prennent pas d’argent gagnent 1 point en CON et en FOR. S’ils boivent et qu’ils prennent de l’argent, ils gagnent 1 point en CON et 1D6 ¬£ d’argent. S’ils se contentent de prendre de l’argent, ils emportent 3D6 ¬£ en argent. Tous les concurrents gagnent +6 en Equitation si leur comp√©tence est inf√©rieure √† 10, +2 dans le cas contraire.

Apr√®s quelques temps, la colline est prise dans une brume √©paisse et lorsqu’elle se dissipe, les Personnages se retrouvent au sommet de la vieille colline de winchester au milieu des vestiges de la f√™te. Le chevalier des Voies Anciennes est l√† qui les accueille et leur explique l’initiation qu’ils ont v√©cue. Il leur pr√©cisera qu’un homme ne peut voir la colline qu’une fois dans sa vie, c’est pourquoi il arr√™te toujours la course apr√®s le premier tour depuis qu’il a accomplis cette qu√™te dans sa jeunesse.

Non loin de l√†, une carriole contenant le corps de Sir Erwin de Riverstole dispara√ģt dans la brume. Le chevalier des Voies Anciennes, dira que cela arrive parfois m√™me si c’est malheureux. L’√©cuyer du jeune homme s’est occup√© de trouver cette carriole pour ramener sa d√©pouille sa famille.

Gloire: 10 points de Gloire pour tout Personnage qui a commenc√© la course. 10 points de plus pour chaque trait r√©ussis dans la soir√©e (Sobre, Chaste, Energique), 10 points pour √™tre arriv√© le premier sur la ligne d’arriv√©e, 10 points pour avoir particip√© √† la deuxi√®me course, 50 points pourra voir atteint la colline d’Epona et avoir b√©n√©fici√© de sa magie. Tout Personnage ayant r√©ussis la qu√™te du cerf rouge remporte 100 points de Gloire.