été 544  » UN ARBRE DANSANT »

été 544  » UN ARBRE DANSANT »

 » UN ARBRE DANSANT »

Alors que l’été s’annonce chaud et lourd, le Roi Arthur ordonne l’envoi de la plupart de ses troupes au nord du mur pour une courte expédition contre les pictes sous la direction de Sir Griflet et de son fils, Sir Do (ainsi nommé en l’honneur de son grand père Do senior…).

Les personnages entendront parler à la cour d’un chasseur qui chassant de nuit aux abords de Camelot, arriva dans une clairière dans les bois où dansait un petit frêne argenté. Quelques jours plus tard, un Bailli du Roi, Sir Adrien de Silchester a demandé aux personnages d’enquêter pour lui sur les terres de Camelot. Leur tâche consiste juste à découvrir la vérité sur cette histoire et enquêter sur l’arbre afin de vérifier si celui-ci existe bien. Sir Adrien s’intéresse en effet beaucoup à l’horticulture et souhaiterait obtenir quelques rameaux de l’arbre pour les replanter à Silchester.

L’histoire

Quelques mois auparavant, un jeune chevalier de la cour du nom de Sire Terfor de Broughton (fils cadet du seigneur de Broughton en Essex) s’est aventuré dans la forêt. Il y rencontra une jeune femme nommée Vivegraine qui ramassait des champignons. Ils tombèrent amoureux l’un de l’autre, mais sire Terfor de Broughton n’avait aucunement l’intention de faire de cette femme sans terres son épouse. Le cœur brisé, elle retourna dans sa maison, dans les bois. L’esprit de sa mère défunte, incarné dans une grande ourse  traqua le jeune chevalier. L’écuyer de Sire Terfor de Broughton s’échappa et dît que Sire Terfor de Broughton avait été tué par une ourse.

En fait, sire Terfor de Broughton a survécu à l’attaque, mais l’ourse l’a maudit en le transformant en arbre. Il se transforme donc chaque nuit en arbre. S’il reste immobile, ses racines s’enfonceront dans le sol et il deviendra définitivement un arbre. C’est pour éviter cela qu’il danse.

Au lever du jour, sire Terfor de Broughton reprend forme humaine, mais il est à bout de forces. De plus, à chaque fois qu’il tente de quitter la clairière, une ourse de grande taille apparaît et le force à rebrousser chemin.

Trouver la clairière

Suite à l’histoire du chasseur, il est relativement facile de trouver la clairière. Un simple jet de Chasse est suffisant. Rencontrer le chasseur et obtenir son aide donne un bonus de +5 sur ce jet. Une réussite critique permet aussi de rencontrer Vivegraine dans sa demeure. Un échec critique indique que les Personnages se sont perdus dans la forêt. (Voir perdu dans les bois p206 du livre de base)

La clairière de l’Arbre Dansant

Il est préférable que les personnages arrivent tard dans la soirée lorsque sire Terfor de Broughton a pris sa forme d’arbre et danse au milieu de la clairière. Un jet réussi de Vigilance permettra de remarquer différents équipements dissimulés sous un buisson. Un rapide examen du matériel révèle clairement qu’il s’agit de celui d’un chevalier. Un jet de Lire latin permet de lire le nom de Sire Terfor de Broughton, que l’on sait avoir été récemment tué par un/une ours(e). Une réussite critique en Vigilance permettra aux personnages de voir qu’un ours énorme les observe en lisière de la clairière. C’est la sorcière. Si elle est vue, elle fuit mais reviendra après un petit moment. Si les chevaliers décident de lui donner la chasse, aller au paragraphe  » L’Ourse « .

Si les personnages étudient l’arbre, ils peuvent tenter un jet de Connaissance des Fées. Un succès leur dira que c’est une sorte de magie Féerique qui disparaît pendant le jour. Un succès critique indique qu’il ne s’agit pas de magie Féerique, mais d’une sorte de malédiction. Ceci devrait être réalisé par tout druide ou prêtre réussissant un jet de « sixième sens ».

L’aventure peut se terminer ici, si les personnages constatent que le chasseur a bien dit la vérité, et qu’ils ont décidé de prendre quelques rameaux sur l’arbre avant de rentrer au château. Plus certainement, ils peuvent choisir d’attendre le lever du jour pour en savoir un peu plus. Si ils attendent jusqu’au matin, ils verront alors l’arbre se transformer en chevalier en armure, mais sans épée et bouclier. L’homme s’effondrera immédiatement d’épuisement. Si les personnages lui ont taillés quelques rameaux, il sera blessé, sa main saignera et il y manquera plusieurs doigts. Une fois que le jeune chevalier aura retrouvé ses forces (des personnages Miséricordieux pourront lui donner de l’eau et de la nourriture), Sire Terfor de Broughton pourra raconter ce qui lui est arrivé.

Il dira qu’une mauvaise sorcière l’a maudit et a envoyé un ours vicieux pour le surveiller jusqu’à ce qu’il se transforme définitivement en arbre.

Il oubliera cependant de parler de Vivegraine et de leur courte relation. L’option la plus souhaitable à ce stade est que les Personnages escortent Sire Terfor de Broughton hors de la forêt. S’ils le tentent, ils passeront près de la maison de Vivegraine. Sire Terfor de Broughton leur dira qu’il s’agit de la maison de la sorcière et ils pourront alors fuir (Impulsif/Réfléchi).

S’ils fuient, ils ne verront pas Vivegraine mais pourront éventuellement rencontrer l’ours. Aller au paragraphe  » La Sorcière  » dans ce cas.

La maison de Vivegraine

Il est souhaitable que les Personnages puissent à un moment découvrir la maison de Vivegraine. En entrant, ils verront une belle jeune femme assise dans une chaise en train de filer de la laine. Posés contre un mur, on peut voir l’épée et le bouclier de Sire Terfor de Broughton (Héraldique). Il y a plusieurs possibilités :

Les Personnages peuvent ne pas encore avoir rencontré Sire Terfor de Broughton. Dans ce cas, la jeune femme dira aux Personnages que les armes appartiennent à un jeune homme mauvais qui l’a trahie. Sa mère les lui a apportés lorsqu’elle l’a chassé hors de la forêt. Si on lui demande comment, elle dira simplement qu’il faut voir sa mère lorsqu’elle se met en colère pour le croire. Elle continuera de raconter ses malheurs, disant qu’elle se sent très seule et qu’il n’y a aucun homme avec qui parler ici. Si certains des Personnages montrent de l’intérêt pour sa personne, elle portera son attention sur eux. Bien qu’elle aime sa mère, Vivegraine aimerait sortir de cette forêt, vivre dans un grand château et porter de longues et jolies robes.

Si les Personnages sont accompagnés de Sire Terfor de Broughton, Vivegraine croira qu’il est revenu pour elle et courra vers lui. Terfor de Broughton se cachera lâchement derrière l’un des Personnages et affirmera qu’il s’agit de la sorcière et qu’il ne faut pas se fier à son apparence innocente! Lorsque Vivegraine se rendra compte que Terfor de Broughton n’est pas revenu pour elle, elle fondra en larmes. Après un moment, elle pourra être réconfortée et se sentira certainement attirée par la personne qui aura pris soin d’elle. Comme cela a déjà été mentionné auparavant, Vivegraine a toujours souhaité vivre dans un grand château. Si on la questionne à propos de la sorcière, Vivegraine dira que sa mère l’a juste protégée de cet homme mesquin. Elle ne l’oubliera que si un autre chevalier lui promet de l’emmener avec lui, soit pour se marier avec elle ou pour la mettre au service d’une noble dame.

Vivegraine

Femme Kymrique, païenne, âge 26.

Gloire : 550

Traits : Sincère 18, Généreux 16

Passions : Amour Famille 16,

Caractéristiques : TAI 12, DEX 14, FOR 10, CON 10, APP 24

Compétences : Industrie 17, Connaissance des Faës 16

Caractéristique familiale : Sang Faërique (+10 en Apparence), yeux pourpres.

Dot : Aucune.

Remarque : Femme sauvage et magnifique, Vivegraine est ignorante de toute chose et en particulier celle de la vie même si le fait de vivre depuis toujours en osmose avec la nature l’a rendu plus « naturelle » qu’aucun autre femme rencontré par les personnages.  Son manque total d’inhibition sexuelle est entre autre dû à cela… Elle serait la fille d’un puissant (et elle l’ignore, maléfique) seigneur Faë et d’une noble dame égaré dans les bois après l’attaque des siens par des saxons il y’a près de 60 ans (et oui le temps s’écoule différemment pour les Faës).

Apparence : Très belle jeune femme à la beauté quasi faërique. Peau laiteuse presque translucide, yeux pourpre et cheveux châtains rebelles et foisonnants aux magnifiques reflets d’or.

L’Ourse

Si les Personnages décident de chasser l’ourse pour la tuer, cela se jouera comme un combat standard. Néanmoins, comme l’ourse est dotée d’une intelligence humaine, elle prendra donc tous les avantages possibles lors d’un combat. En termes de jeu, il ne sera possible de la toucher qu’au niveau des pattes et seulement deux hommes pourront la combattre à la fois.

L’Ourse

TAI 25 DEX 10 FOR 25 CON 20 Dégâts 7D6 Points de Vie 45 Vitesse 7 Armure 5 Inconscience 10

Attaques 2 pattes avec griffes 18, morsure 10

Gloire pour tuer l’Ourse 50 points

En réalité, il s’agit de l’esprit de la mère de Vivegraine dont l’escorte fut jadis tuée par des brigands saxons à l’orée de la forêt. Elle s’enfuit dans ses profondeurs pour leur échapper et se perdit dans les bois. Le père de Vivegraine la recueillit et la séduisit, l’hébergeant dans un magnifique palais faërique. Puis il l’oublia et retourna à ses projets funestes. Plus tard, Vivegraine naquit et grandis d’abord dans le palais puis lorsque celui-ci disparut à la mort de sa mère il y’a près d’un an. Depuis, elle vit seul dans les bois et l’esprit de sa mère reste attaché à sa protection par la magie Faërique sous la forme d’une terrible ourse…

Le retour

Si les chevaliers ne font que vérifier la véracité de l’histoire du chasseur, ils seront surpris (tout comme leur seigneur) lorsqu’ils ouvriront le sac dans lequel ils avaient mis les rameaux, d’y découvrir à la place de ceux-ci quelques doigts humains ensanglantés. Il leur sera sans doute nécessaire de retourner en forêt dans ce cas.

Si les chevaliers repartent avec Terfor de Broughton et que l’ourse a été tuée, ils obtiendront la gloire standard en récompense de leurs exploits.

Si les chevaliers repartent avec Vivegraine (et que l’ourse reste en vie), il y aura 25 points de gloire pour le chevalier qui en sera responsable. Cela pourra être doublé si Vivegraine obtient une « situation » au château. Si elle est présentée au bailli avec qui elle partage un intérêt commun pour l’horticulture, une romance naîtra sans aucun doute entre eux… Le chevalier qui aura parlé d’elle sera hautement recommandé par le bailli et gagnera 15 points de gloire supplémentaire.

Si Vivegraine se marie avec un chevalier, il ne recevra aucune gloire de ce mariage, mais il peut toujours être utile d’avoir du sang Faë dans une lignée et un puissant être Faë comme beau-père. Le lendemain des noces, les jeunes mariés découvriront aux pieds du lit le cadavre ensanglanté d’un bélier blanc aux cornes d’or que Vivegraine verra instinctivement comme un présent de son « père ». La peau de la bête est inestimable et magique, Vivegraine refusera en effet de s’en séparer et la fera exposer dans le hall (elle apporte un bonus de +1 aux jets de naissance et de survie des enfants). Les cornes par contre peuvent être vendues pour 15£.

Gloire : 10 points pour avoir ramené des rameaux transformé en doigts, 20 points pour avoir sauvé Sir Terfor, 50 points pour avoir épousé Vivegraine.

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